sexta-feira, 8 de março de 2024

Sem Nunca Ter Aberto os Olhos - Um poema sobre o aborto

 


Sem Nunca Ter Aberto os Olhos

 

Sammis Reachers

 

Envenenado enquanto sorria

Para a luz que atravessava

Os tecidos da barriga

Broto de bambu queimado

Para que sobreviva a floresta de incendiários

Queimado enquanto vive a floresta pragmática

 

Tua mão, tão pequena,

Botão de uma rosa silvestre

Ninguém a segurou, não foi?

Somos oito bilhões e

Ninguém de nós segurou

A tua mão enquanto você despencava

 

Na noite mais escura

Dessas que tantas acometem

As almas dos homens

Alguém imaginará

O que você poderia ter sido

Que caminhos e abraços você fluiria

 

E o filme se repetirá

Nas noites mais escuras

Dessas que tantas acometem

As almas das mães

                               que desistiram

 

E será tarde demais

E a pessoa dormirá e acordará

Com este edredom, "tarde demais."

Tarde demais,

Tarde, muito tarde

(Pois quando apagamos uma estrela

Tudo o que resta é a escuridão)

 

Teus olhos nunca chegaram a se abrir

O Universo, esse jardim de

Incredibilidades fulgurantes

Esse jardim que seria teu como é meu

Você nunca o viu

 

Ente guardado num ente

Apunhalado num ente,

Ente descartado, promessa

Abortada

Sem nunca ter aberto os olhos

 

Nos perdoe a loucura, o mar o oceano

De loucuras

Que levaram até teu fim,

– Civil a quem a civilidade

Negou civilização –

Até o assassinato de um começo

– De nosso começo, mãe


(Este texto pode ser livremente republicado em quaisquer mídias e plataformas, sem a necessidade de prévia autorização do autor).

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

O tempo em que mandávamos e recebíamos cartas, as piadas da Playboy e o nascimento de um escritor

 


Peguei a reta final do universo das epígrafes, ali pelos anos 90, 2000 (sim, pois daí em diante foi sobrevida).

Ainda criança, tinha o vício da acumulação, do colecionador de tudo (que troquei pela Literatura, tempos depois. Hoje não tenho apego nem a meus livros impressos). Enviava carta para todo lugar que dissesse “receba grátis nosso catálogo”, “receba grátis nosso informativo” etc.

Para além disso, eu já era um escritor, sem saber, sem ninguém me avisar. Mas, como era isso? Eu comprava em banca revistas de piadas da Ediouro, publicações populares na época. Nelas, se dizia que quem enviasse piadas que fossem publicadas, ganharia brindes (mais revistas). AQUI me tornei escritor: Eu copiava e REESCREVIA, com outras palavras, nomes e até transcursos, piadas que vinham na página final da revista Playboy (como eu as conseguia, as Playboys? Ora, eram os anos 80/90, valia de tudo).

O engodo infantil funcionou umas três ou mais vezes, e ganhei diversas revistas. Mas também um “presente” inesperado: O editor colocou num editorial o meu nome e idade, dizendo que “eu era um jovem leitor do RJ e que desejava fazer amizades via cartas”. Não sei de onde diabos ele tirou aquilo. Eu, fazer amizades via cartas? Eu ainda era moleque rueiro, e tinha amigos e inimigos que bastavam. Mas o resultado foi que passei a receber cartas, esparsas, de todo o Brasil. Nessa brincadeira, arrumei uma namoradinha virtual (epa, na época era epistolar) em Minas Gerais, e outra no Rio Grande do Sul. Meninas de minha faixa, 11, 12 anos. Trocávamos fotos, e eram bonitas, as princesinhas.

Bem, bateu até uma saudade aqui, de quando enviávamos - e recebíamos - cartas. Que bom ter vivido aquela época!


quarta-feira, 17 de janeiro de 2024

De férias com Nintendinho 2: MAIS cinco ótimos jogos de plataforma pouco conhecidos para você debulhar nas férias!

 


Há quase meio ano, durante as férias/recesso escolar de julho, publicamos um artigo listando cinco ótimos jogos de plataforma de estilo semelhante - herói solitário -  pouco ou pouquíssimo conhecidos para o Nintendinho, o nosso querido oito bits da terceira geração de videogames. O artigo agradou a galera e, aproveitando novamente meu período de férias, resolvemos voltar à carga com mais CINCO ótimos games de plataforma do NES, igualmente pouco conhecidos - e que valem muito a pena você jogar. Bora?


Power Blade (Natsume/Taito, 1990)

Num futuro sombrio - mais exatamente em 2191 - você é Nova, agente da colônia de Nova Terra (sim, santa novidade, Batman!). A missão? Restaurar as funções de seu "chefe", o Master Computer, IA que foi sabotada por forças alienígenas. Ou destruí-lo no processo.

Já de início, um charmoso mapa permite que se escolha em qual das seis fases iniciais você deseja jogar. Vencidos os seis desafios, nosso herói ruma para o confronto final.

A arma de nosso paladino é um tipo de bumerangue ou chakam, e vai sendo upada através de powerups, indo cada vez vai mais longe, sendo o poder de seu avanço medido por uma barra de energia. A partir de certo nível, seu personagem ganha uma armadura metálica, e fica parecendo o Rom, antigo personagem da Marvel que habita a memória e a saudade dos mais velhos. Com a armadura seu tiro ganha valentia: passa a atravessar paredes.

A cada fase, você encontra colaboradores (a rapaziada infiltrada) que lhe fornecem um cartão, cartão este que dá acesso à sala dos chefões. Isso empresta ao jogo aquele clima de labirinto: Sem achar o parça, nem adianta forçar a porta do chefe. 

Você pode apanhar granadas, que são detonadas via botão select, e arrasam com todos na tela. São tão fortes que, se você detoná-las no momento em que entra na sala dos primeiros chefões, você nem chega a vê-los! Por sinal, os chefões são legais, mas bem fracos. A dificuldade do game está no fator labirinto (labirinto é oito bits, labirinto é vida, amiguinho! rsrs), em encontrar o cartão com o agente de contato e depois a sala do chefão. Ah, e catar o powerup "Power Suit", que tem formato de um capacete e lhe confere a tal armadura, pois sem ela o caldo engrossa! 

Power Blade vai lhe lembrar diversos jogos de plataforma no estilo e, no entanto, tem um toque todo especial, particular. Detalhe final: O chefão final tem a cara do líder socialista Lênin. Bem, a Guerra Fria acabou de facto em 1991, então vai que ainda era resquício daquela papagaiada anticomuna norte-americana? 

Bom som, boa jogabilidade, desafio mediano, bem agradável. Ah, o jogo possui uma continuação, para o NES mesmo. Confira abaixo. Boa diversão! 

 


Power Blade 2 (Natsume/Taito, 1992)

Avançamos nove anos, e estamos agora em 2200. O veterano agente Nova volta à carga, e desta vez sua missão é desbaratar a Fundação Delta, empresa maligna que criou um novo ciborgue com poder para mudar as coisas contra o Tio Sam, e para pior. Será que os aliens estão por trás dessa também?

Power Blade 2 é a evolução da ideia e, continuação de um bom jogo, é quase como um outro jogo: O game possui melhorias gerais, a começar pelos gráficos e a interface, ainda mais aprimorados. Novos powerups incrementam a jogatina. E um novo movimento foi acrescentado ao paladino do amanhã: Agora é possível dar o dash, a tradicional escorregada/carrinho, e aqui fundamental para a dinâmica do jogo. Agora você pode vestir a armadura quando quiser durante as fases, dando pause e movendo o direcional. E a armadura agora... são quatro. Isso mesmo! Mas atenção: Há duas barras de energia na tela, e a segunda (justamente "Energy") é a da armadura, que se esgota com o tempo. Cuidado para não ficar "a pé" no momento mais difícil! Ah, os powerups que recarregam a barra precisam ser pegos com você UTILIZANDO a armadura. Senão, sem carga... Dica: Faça como em Megaman, referência óbvia do jogo: Fique eliminando os inimigos que surgem ininterruptamente, para coletar itens de reposição.

Novamente, é possível escolher as fases iniciais, mas aqui são 4 as optativas. A escolha é estilosa, pois você já não visualiza o mapa mas, sim, sempre num cenário futurista, pilota uma fluomoto (Suziki-Davidson?) entre as entradas das fases. Fases que são edifícios da malfadada Fundação Delta, os quais você precisa "limpar" (detonar a canalhada) e pôr abaixo. Yes, explodir! Agora, as fases possuem chefe e sub-chefe, o que traz ainda mais diversão. A cada sub-chefe detonado, você ganha UMA NOVA armadura, acumulável. Cada uma, como você já deve intuir, possui habilidades especiais. As armaduras permitem escalar em paredes e teto (Newtsuit); nadar/velocidade embaixo d'água (Wet Suit); voar (Rocket Suit); e por fim a doce Patriot Suit, que possui dois orbs (como nos shmups) que aparam os tiros que vêm em sua direção. Coisa linda de se ver. O esquema de labirintos aqui não está presente, mas em compensação as fases ganharam bastante dificuldade. O ritmo, amigo, como eu disse, é de Megaman. Com boss rush e tudo.

Que jogo, senhores! Se não conhecia, vai me agradecer depois desta. Vem de PIX. Triste por não tê-lo conhecido na infância...



Low G Man (Kid/Taxan, 1990)

Estamos mais uma vez no futuro, e sempre adiante: agora chegamos a 2284. A humanidade progrediu à sua maneira colonialista, e muitas de suas colônias espaciais são dedicadas ao fabrico de robôs. Acontece que uma espécie adversária apossou-se de um desses planetas, e está reprogramando a robozada para dar fim à vida na galáxia. Tal monstruosidade, claro, precisa de um freio. Isso é trabalho para um comando de eleite, os Low G Men, cuja principal característica é um equipamento que lhes permite dar saltos fabulosos em qualquer gravidade.

A jogabilidade aqui é um tanto quanto inusual, e você precisará se adaptar ao esquema. Isso pode dar uma falsa impressão de que o jogo é difícil, mas fique tranquilo: logo a poeira baixa e tudo flui. Bem, mais ou menos. O tiro inicial/padrão apenas paralisa os adversários. Para eliminá-los você precisa utilizar outra arma padrão do herói, uma espécie de arpão. Que só funciona para cima ou para baixo, neste caso saltando e direcional para baixo + soco, aplicando uma espécie de "cravadão", como em Golden Axe. Você apanha ainda quatro tiros diferentes, mas esses são contados, e recarregados via powerups liberados por adversários específicos. Os tiros são selecionados dando pause, e são eles: Bolas de fogo, bombas, bumerangues e ondas de energia. O tiro inicial pode ser upado, avançando para dois e três disparos/feixes, alcançando mais ângulos de tela.

Ao longo de algumas fases, será preciso libertar prisioneiros que, em agradecimento, liberam valiosos powerups. Falando nisso, é preciso eliminar os inimigos de tela para recolher itens, pois ao morrer você volta com tudo no mínimo. E sem o superpulo, por exemplo, pode ficar agarrado numa tela, à espera do tempo - que é curto - terminar com seu impasse...

Numa colônia mecatrônica, você pode se apossar de diversos veículos, desde um bot como aquele inimigo de Robocop (ED-209, copiado ou homenageado à exaustão nos mais diferentes jogos dos anos 80/90); uma charanga voadora; e até uma aranha mecânica. O avanço se dá por cenários também “coloniais”: Fábricas de montagem de bots, minas de minérios, reservatórios, etc. Há fases com três estágios, quatro, dois - e em cada estágio, um inimigo. 

Um grande destaque do jogo são os chefões, alguns bem grandes - talvez para compensar o tamaninho de nosso estiloso personagem, que poderia ser um tiquinho maior. O nome do jogo, Low Gravity (daí o "G") Man, vem da habilidade de salto do personagem, que quando no máximo consegue literalmente subir nas alturas.

Outro destaque poderoso é a trilha sonora, hardcore.

Low G Man é uma aventura espacial de respeito, e um desafio idem. Vem, vem pro perrengue! Oito bits raiz!



Hammerin Harry (Irem, 1990)

Hammerin Harry é um divertido jogo de plataforma lançado pela Irem para diversos consoles - e também arcade.

Na trama, você é ele mesmo, Harry, um jovem marceneiro que descobre planos de construtoras/empreiteiras corruptas que planejam destruir sua cidade, fazendo milhões no processo. Parece um Deltan Dellagnol, hum? Bem, como Deltan descobriu, mexer com altas máfias pode ser muito perigoso. Mas Harry também parece não ter lá muito medo e, munido de um baita martelo, o jovem defensor resolve fazer justiça e colocar a canalhada em seus devidos lugares.

Além de golpear para frente, Harry pode martelar para cima (uma boa na hora de se proteger) e também golpear no chão. Alguns powerups conferem poderes ao marceneiro, como proteção extra (capacete), velocidade rotativa no martelo (pimentinha), tamanho ampliado da arma (marretão de palhaço) etc. O melhor é que tais upgrades são ACUMULÁVEIS - mas, ao passar  de fase, o empoderamento se esvai...

Os inimigos são divertidos, sem serem difíceis. Mas, como diria o tio das pegadinhas, os brunos marquezinos não descansam: A cada passagem de fase, os calabresos sequestram a namoradinha do Harry, e ele, em fases bônus, precisa libertá-la.

A Nintendo poderia bolar um game unindo o marceneiro Harry e o bombeiro hidráulico Mário, hum? Bem, a sovina da Nintendo jamais faria isso. Mas um fã, quem sabe? Está lançado o desafio do Mario & Harry!

A versão para NES é bem curta - apenas cinco fases - e o jogo deixa aquele gostinho - gosto bom, confesse - de quero mais.

O jogo também teve versões para SNES, Gameboy, Gameboy Color e PSP. Ah, e uma continuação para NES. Um anime baseado na versão do PSP também circulou, com 24 episódios. A versão arcade é muito bonita, com inimigos divertidos. Pena que é igualmente muito curta - mas a dificuldade é grande em alguns trechos.

O que fica do simpático jogo/personagem é a crítica ao capitalismo selvagem, à sanha por dinheiro que faz homens pisotearem homens, sem remorso e sem misericórdia. Harry se levanta em socorro à sua gente e contra o culto a Mamon (o dinheiro), "deus deste século", de quem a Bíblia diz, como sempre com completa razão: “Porque o amor ao dinheiro é raiz de todos os males; e nessa cobiça alguns se desviaram da fé, e se traspassaram a si mesmos com muitas dores” (1 Timóteo 6.10).

Ao final, o chefão, um daqueles workaholics (gente viciada em trabalho) doentios, é um homem preso a uma cadeira de rodas, e pior, a maquinários que lhe permitem continuar vivo. Mal pode se mover ou mesmo respirar - mas a fome por dinheiro é seu motor. Ou câncer?



Ultimate Stuntman, The (Codemasters/Camerica, 1990)

Na primeira resenha "De férias com NES", resenhamos o ótimo Code Name: Viper. Para mim o melhor daquela leva: Trama envolvente e elaborada, múltiplos modos de jogo, um justiceiro e sua pistola... Ao observar a capa de Ultimate Stuntman pela primeira vez, pensei: Iêba, é a vibe de Viper! "Um homem, uma missão". 

Mas Ultimate Stuntman é diferente. A começar por ser um jogo "não-licenciado" pela Nintendo (a mesma produtora lançou o famoso e igualmente não licenciado Micro Machines). Isso gerou viagens desde cartucho dourado até seletor de PAL/NTSC nas costas do bicho (!). Mas isso é outra história. 

Misturando plataforma, run and gun e corrida/"shmups" variados - afinal, como bom operativo, você pilota carros diversos, lanchas e até asas-delta - você incorpora o mercenário cognominado, hum, Dublê? (Stuntman em inglês), requisitado para resgatar a bela cientista Jenny Aykroyd (acho que o pai era fã do Lynyrd Skynyrd). A diva sapiente foi sequestrada pelo malévolo doutor... Evil.

Cada uma das sete fases é dividida em três estágios com características próprias: Pilotagem de veículos, escalança de paredes e prédios e o clássico run and gun, andando - coletando chaves que desarmam as defesas das malocas do vilão - e lascando chumbo nos sanhaços, até encontrar o chefe de plantão. Ah, e o puzzle de desarmar a bomba, pra te fazer passar aqueeeela raivinha. Leu o título do post lá em cima? Ainda estamos nos oito bits, man!

Perto dos jogos acima, este é longo, longo até demais. Como alguns outros jogos longos, tem sim um quê de repetitivo. E aí vem a dúvida, jogador: jogo muito curto é ruim, mas e jogo muito longo? O socorro é aquele password, hum? Nem hum nem dois: password o game não tem. Se você está jogando num emulador, o save state lhe safa. Se não, é aquilo, maninho: larga esse potão de Nutella, larga essa série modinha e vem maratonar essa brabeira aqui! É jogar pra nunca mais se esquecer do sufoco. Mas a diversão é mais que compensatória.

Não se deixe enganar pela pegada meio "tosquera" - com seus puzzles e dinâmicas, Stuntman é jogão, é diversão certa. Um daqueles injustiçados "clássicos" do universo nintendístico oitobiteiro!

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Bem, eis aí os cinco desafios para seu restinho de férias. "Mas, man, eu não sou professor e muito menos estudante, e não tenho férias em janeiro!". Ah, releve, vai. Sabemos que você não depende de férias pra jogar...


sábado, 6 de janeiro de 2024

Retrospectiva Editorial 2023 - Sammis Reachers

 

Como fazemos anualmente desde, hum, 2012?, resumimos aqui todas as nossas publicações (livros, recursos etc.) e iniciativas do ano. É uma oportunidade para o leitor rememorar e/ou conhecer materiais e iniciativas que lhe podem ser úteis - afinal, a maioria dos recursos são gratuitos. Vamos, assim, à retrospectiva editorial 2023!


Em janeiro publiquei o livro Citações Missionárias. Fruto de ampla pesquisa, o livro, único no gênero em nossa língua, reúne mais de 2000 citações sobre 40 temas relacionados à missão cristã, acomodadas em mais de 270 páginas.

A tiragem inicial do livro já está esgotada. Mas espero em algum momento fazer não nova tiragem, mas uma nova edição, ampliada. Você pode ver mais sobre o livro AQUI.



Em maio lancei o Volume 2 do e-book Saindo da Zona de Conforto em 200 Frases. O volume 1 é, de meus pequenos e-books, o mais vendido na Amazon, e já era tempo de um segundo volume. Confira AQUI.



No mesmo maio, fiz minha estreia na plataforma de livros impressos Uiclap. E aproveitei para unir os dois volumes do Saindo da Zona de Conforto... num único livro. Você pode ver, e adquirir o seu (eu recomendo como presente) AQUI.



Em julho finalmente publiquei meu primeiro romance, A Ordem Luterana da Cruz Combatente. Finalmente pois a história nasceu em 2015, e desde então suportando esporádicos acréscimos, acertos e muita, muita gaveta, até finalmente vir à luz. 

O livro pode ser adquirido em formato e-book na Amazon, AQUI; e o impresso pode ser adquirido no site da editora UICLAP, AQUI, ou diretamente comigo (bem mais em conta).



Em agosto lançamos um e-book gratuito: As Mais Belas Citações Sobre a Gratidão. O e-book reúne 250 citações selecionadas sobre este tema poderoso para curar e ressignificar nossas vidas. Você pode baixar gratuitamente pelo Google Drive, clicando AQUI.

Há uma versão equivalente na Amazon (onde não é possível disponibilizar livros de graça, salvo por curtíssimo espaço de tempo). Você pode adquiri-lo, ou ler gratuitamente caso tenha a assinatura Kindle Unlimited, AQUI.



Em setembro foi a vez de O Livro e o Prazer da Leitura em 600 Citações, livro impresso e publicado na editora UICLAP. O livro é uma edição ampliada de O Livro e o Prazer da Leitura em 400 Citações, e-book que publicamos pela Amazon em 20xx. O livro, de 112 páginas, pode ser adquirido AQUI.



Em outubro veio a lume mais uma edição das Separatas a Esmo. Desta vez, uma pequena antologia de poemas sobre o livro e a leitura, no rastro da antologia acima, O Livro e o Prazer da Leitura... trazendo poemas presentes na obra, e outros mais. Você pode baixar o seu exemplar gratuitamente AQUI.



No mesmo outubro foi a vez da antologia de frases do filósofo dinamarquês Soren Kierkegaard. O livro saiu em duas versões: Como e-book gratuito, reunindo (pouco mais de) 150 citações, e como e-book na Amazon, com 250 citações. Para baixar gratuitamente o primeiro, clique AQUI. Para adquirir a versão da Amazon, clique AQUI.



Em novembro, uma antiga antologia ganhou nova edição, ampliada e mais, versão impressa. Trata-se do livro/e-book 1000 Citações sobre Amor, Esperança e Fé.

Você pode baixar gratuitamente o seu exemplar AQUI.

E, caso queira adquirir a versão impressa do livro, está à venda no site da UICLAP, AQUI.



PUBLICAÇÃO AUTORAL (CONTOS, POEMAS, ARTIGOS ETC.)

Abaixo, a nossa produção autoral, na forma de poemas, contos, artigos e crônicas publicadas em revistas e antologias, a maioria premiada em concursos literários.



Em abril a Revista Sepé publicou cinco de meus poemas, AQUI.



Ainda em abril, meu conto Onório do Bairro Antonina foi selecionado no concurso Contos Fantásticos Niteroienses, da Vira-Tempo Editora. O concurso resultou na publicação de um livro em formato impresso e também digital.



Em junho, foi publicada a antologia decorrente do 1º Concurso Tilden Santiago de Ecologia e Política (ocorrido em 2022), no qual fui honrado com o segundo lugar na categoria Poesia.



Em agosto, o irregularissimamente temporodisposto fanzine Samizdat chegou a seu sexto número. O humílimo reúne alguns contos, poemas e até frases de minha autoria. Você pode baixar gratuitamente o seu exemplar AQUI.

Aproveitei para lançar um compilado com as seis edições do fanzine num único volume. Baixe AQUI.



Em outubro, esse vasto mês, marcamos presença na edição #15 da badalada revista Mystério Retrô, capitaneada por Tito Prates. O texto foi o conto Estranho Horror na Senzala da Fazenda Colubandê. Você pode adquirir a revista impressa AQUI.



Ainda em outubro, no dia 30 obtivemos o terceiro lugar na categoria crônica (nacional), no concurso Varal Literário, promovido pela Câmara de Vereadores de Divinópolis - MG. O texto premiado foi a crônica "Dia de Eleição" (você pode ler o texto AQUI).



Em novembro, o texto Cantiga das Crianças Fruteiras foi selecionado para integrar a Coletânea de Contos e Poemas Infantojuvenis da Editora Philia.



Já está acabando! Em dezembro foi lançada, pelo incansável e impagável Mané do Café, a tradicional & multifocal Folhinha Poética, edição 2024. Comparecemos nesta festa da literatura que é a Folhinha, com o poema Paz para praticar meu perenal ofício. Você pode baixar a sua AQUI.



Por fim, em dezembro participamos também da antologia de textos natalinos Natal, Nascimento de Jesus: E o Verbo Era Deus, organizada por um conterrâneo gonçalense, Carlos Henrique Barcellos Chuveirinho. Nossa inserção se deu através de um trecho de meu poema/projeto O Poema Sem Fim.


Tivemos também algumas lives durante o ano.

Em julho participei de uma live no programa Do Livro Não Me Livro, de Monique Machado. Falei sobre literatura e meus livros em geral, com destaque para o romance A Ordem Luterana da Cruz Combatente. Confira:



Em outubro participei da live dedicada aos autores presentes na Revista Mystério Retrô 15, de Tito Prates. Mas não sei se ou onde ela ficou gravada .



E no dia 01 de dezembro participei do programa Conversa de Missões, com Sylvia Maia, falando sobre a escrita como ferramenta de evangelização e mobilização missionária. Confira:



Ao longo do ano, publiquei alguns contos de variada temática como A Adaga de Kali (Segunda Guerra Mundial em Burma); The Arcade Fire, um conto em homenagem à era de ouro dos fliperamas com jogos de luta; Nonato, o Sociopata Ressocializador (conto de humor mordaz em forma de crônica).



Também publiquei diversas resenhas de jogos de videogame antigos em meu blog Azul Caudal, atividade - despretensiosa e agradável - que tomo como uma alegre higiene mental. Algumas dessas crônicas/resenhas foram também publicadas no site e/ou revista Muito Além dos Videogames, onde sou um dos redatores. Confira uma listagem dessas resenhas AQUI.


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Como sempre, encerramos nossa retrospectiva rogando por suas orações. Se você tem sido abençoado, edificado, instruído; se você tem se divertido e crescido através de nossos textos, livros e trabalho, lhe convido a orar por nós, para que o Senhor nos dê sabedoria, ânimo, inspiração do alto e paz para seguirmos servindo.

Para 2024, se o Senhor assim desejar, a igreja será honrada com novas antologias para sua edificação, e a mobilização missionária, em espacial, poderá contar com uma valiosa compilação de recursos.

Na produção autoral, não tenho previsões, mas caso o tempo colabore, devo publicar um novo volume de contos (o primeiro saiu no já distante 2015). E quem sabe um novo volume de poemas. Mas, se não vierem à luz, bem está, pois meu foco primordial é servir a igreja através das antologias, onde a voz de muitos pode ser condensada em benefício coletivo.

A Deus seja dada toda a glória!


terça-feira, 2 de janeiro de 2024

RESENHAS DE JOGOS E ARTIGOS RETROGAMER (Retrospectiva 2023)

 


RESENHAS DE JOGOS E ARTIGOS RETROGAMER (2023)

Aqui, uma recapitulação dos artigos sobre games de antanho, que escrevi no ano de 2023.


Cadillacs and Dinosaurs: Memória & Análise - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/12/cadillacs-and-dinosaurs-memoria-analise.html


Yooo Joe!!! Os jogos dos Comandos em Ação para o Nintendinho - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/09/yooo-joe-os-jogos-dos-comandos-em-acao.html

 

Quatro (bons) shmups do Nintendinho, baseados em helicópteros! - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/09/quatro-bons-shmups-do-nintendinho.html

 

De férias com Nintendinho: Cinco jogos de plataforma pouco conhecidos que vão te surpreender - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/07/de-ferias-com-nintendinho-cinco-jogos.html

 

1999: De como um Dreamcast veio bater em minha porta - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/06/1999-de-como-um-dreamcast-veio-bater-em.html

 

HOOK, o divertido beat 'em up da IREM - E a humana busca por vida eterna - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/04/hook-o-divertido-beat-em-up-da-irem-e.html

 

Little Samson: A pequena joia dos 8 bits - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/02/little-samson-pequena-joia-dos-8-bits.html


segunda-feira, 25 de dezembro de 2023

Cadillacs and Dinosaurs: Memória & Análise



 O ano era 1993, já na "reta final" da era de ouro dos beat 'em ups, antes do domínio de jogos de luta, iniciado anos antes com Super Street Fighter II, explodir com a franquia The King of Fighters. De repente, jogadores do mundo inteiro surpreenderam-se com um jogo inacreditável de tão bom e tão louco. Golpes, armas, inimigos, cenários - tudo ali era maneiro, mas ainda havia o toque dissonante, desconcertante: Sim, eles, os dinossauros! Velociraptors, triceratops, brontossauros, pterossauros e os reis, os tiranossauros rex alucinavam ainda mais a já de si mesma alucinante jogatina.

O jogo originou-se a partir da obra em quadrinhos Xenozoic Tales, do norte americano Mark Schultz. Na obra, um futuro distópico à la Mad Max nos é apresentado. A intensa exploração dos recursos naturais somada à poluição levou a Terra ao previsível colapso (opa, estamos quase lá!, a não ser que Jesus retorne antes - ou retorne no próprio processo de colapso). O que restou da humanidade precisou abrigar-se em cidades subterrâneas. Mais de quinhentos anos depois, quando resolveram sair da toca, os humanos se depararam com um mundo (re)habitado por dinossauros. No princípio eram até mansos, os bichos. Mas uma gangue de canalhas e maloqueiros, os Black Marketers, passaram a caçar os bichanos, que rapidamente se tornaram hostis, atacando humanos aleatoriamente. Para tentar reequilibrar o novo ecossistema, quatro paladinos, Jack Tenrec, Hannah Dundee, Mustapha Cairo e Mess O'Bradovich se unem para dar um basta à carreira de crimes dos Marketers.

O que sobreviveu da antiga tecnologia humana foram frangalhos, e é com eles que é preciso reconstruir a vida. Jack é um mecânico à la Professor Pardal e, já que a tecnologia para refinar petróleo foi perdida, ele construiu um motor diferenciado para alimentar seu possante Cadillac. Um motor movido à guano. Mano, guano é bosta de dino! Na verdade, guano são as fezes de pássaros - e até morcegos - quando se acumulam, e que é largamente usado como adubo. O segredo do combustível de Jack é cobiçado por seus inimigos, que fazem fila para amaciar o couro do bruto. O cara une socos e sustentabilidade, uma mistura promissora! É o personagem mais balanceado, embora o alcance de seus golpes seja curto demais. A bela Hannah é diplomata e exploradora; a mais leve e fraca, mas algumas armas fazem maravilhas em suas mãos. O melhor personagem, Mustapha, é amigo e espécie de braço direito de Jack. Na preferência dos jogadores, está para Cadillacs assim como Ken e Ryu estavam para SSFII. O meu preferido, Mass, é o fortão do jogo, de golpes contundentes, embora lento. Seu passado é uma incógnita...

O autor Mark Schultz publicou a primeira HQ em 1986, e pelejou bastante para ver seu sonho realizado. Antes do sucesso, enquanto publicava histórias esporádicas aqui e ali, ganhava a vida como simples vigia noturno. Não se espante: Muitos outros autores de obras autorais de renome vieram de trabalhos humildes que lhes sustentavam, enquanto tentavam a sorte grande. É o caso dos criadores das Tartarugas Ninja, que eram funcionários de uma pizzaria. Ou do chileno Roberto Bolaños, que também foi vigia noturno (e lixeiro, faxineiro, estivador), e que durante os turnos escrevia textos que o sagraram como o maior escritor latino-americano recente.

Mas voltemos ao jogo. Cadillacs acerta na profusão das armas, todas com tamanho maior do que o natural em relação ao corpo humano; sim, característica agradável e funcional num beat. A contagem das munições restantes na tela, a possibilidade de recarregar as armas de fogo, de usá-las como porrete ou objeto de arremesso quando descarregadas - tudo isso enriquece a jogatina. Como já dito, a qualidade gráfica e sonora foram igualmente extraordinárias para a época.

Cadillacs possui uma característica salutar: ORDEM. Sim, durante todo o jogo, CADA galão ou barril que está ou cai na tela possuirá O MESMO ITEM. Entende a importância disto? Isso premia o bom jogador, o fiel. Eu, por exemplo, sabia o local ou posição de cada repositor de life ou vida (aqui chamamos de "sangue"; assim, uma pizza é "sangue", uma rosquinha é "sangue"; "olhe ali amigo, pegue aquele sangue"). Saber onde se encontrava cada sangue me ajudava na proeza de zerar o jogo com uma única ficha, mesmo com os personagens mais fracos ou deficitários. Por sinal, acredito que Cadillacs foi o único jogo de arcades da vida onde eu era o melhor jogador no meu e nos bairros adjacentes, pois mais ninguém - numa pequena mas povoada nação de jogadores - conseguia zerar com uma só ficha usando o Jack ou a Hannah.

A fusão dos inimigos humanos e mutantes, fiel aos quadrinhos, remete o jogador de beat 'em ups à Mutation Nation (SNK, 1992) e Violent Storm (Konami, 1993). Mas Cadillacs vai muito além, e é como um coroamento da longa carreira de beat 'em ups da Capcom. Confesse, se você é fã do gênero: O game não deixa aquela sensação de beat 'em up completo? Sua profusão de golpes, apuro gráfico, efeitos sonoros pensados para um briga de rua, dificuldade equilibrada, possibilidade de até três jogadores simultâneos e o fator dino, cuja presença neutra pode ser atiçada por inimigos ou pelo jogador, lançando um divertidíssimo toque de caos na dinâmica do jogo, com os dinos atacando aleatoriamente a mocinhos e bandidos - tudo enfim colabora para tornar o jogo uma obra prima.

Os quadrinhos deram origem a uma curta série de animação (13 episódios) exibida pela CBS em 1993 (corre no Youtube). E o jogo deu origem a uma continuação, o horripilante Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm (corrida/aventura; Sega CD e PC), do qual é melhor esquecer, de tão ruim. 

Alguns se perguntam o porquê de não haver ports do jogo para os consoles da época. É simples: A Ford cobrava uma grana tão forte para licenciar a marca "Cadillac", que a Capcom achou melhor ficar apenas com o jogo de arcade. E assim, os exageros do monstro capital - o capitalismo, mal necessário, é o último dinossauro vivo? - mais uma vez privaram nossas vidas de muita diversão...

Sou um grande fã de Final Fight, a dura escola dos beat'emupmaníacos dos anos 80; igualmente do charme de Captain Commando, provavelmente o beat que mais joguei nos fliperamas. Mas, se há um beat 'em up central, que congrega as maiores riquezas do gênero num único game, certamente é Cadillacs, o melhor beat 'em up da era de ouro do gênero.

Sammis Reachers



Texto originalmente publicado na revista Muito Além dos Videogames #10. Disponível AQUI.



segunda-feira, 11 de dezembro de 2023

Fanzine SAMIZDAT #6 - Baixe o seu

 


Eia! Chegamos quase ao fim de 2023 e nosso fanzininho, nascido em 2021 e cuja periodicidade é a mais irregular concebível, ganha sua sexta edição. Desta feita, trazemos dois contos curtos, em ritmo de fábula, e a prata da casa, os já tradicionais poemas e frases de nossa autoria.

Você pode baixar o seu exemplar em PDF clicando AQUI.

E mais, aproveitamos para unir as seis edições do fanzine num único arquivo. Assim, caso queira baixar o compilado, clique AQUI.


quinta-feira, 7 de dezembro de 2023

Devo Gamer: Meditações bíblicas a partir do universo dos videogames - Lançamento da Editora Trinitas

No devocional Devo Gamer: Meditações bíblicas a partir do universo dos videogames, em pré-lançamento pela Editora Trinitas, Luiz Miguel Gianeli, usando seus muitos anos de experiência como cristão e como alguém apaixonado por jogos, mostra que, para aqueles que estão em Cristo, os videogames não só podem ser um meio de entretenimento saudável e proveitoso, como também, se usados de maneira lícita, devem servir à glória de Deus e à edificação do seu povo.

Da nostalgia dos games mais antigos ao cenário mais atual, o autor apresenta experiências pessoais, lições preciosas e meditações intrigantes, além de abranger décadas de história desse universo com lentes bíblicas e devocionais.

Voltado para todas as idades, este livro serve para mostrar que mesmo o tempo jogando videogame precisa ser pautado pela Bíblia. Com questões para meditação e orações ao fim de cada capítulo, trata-se de um excelente recurso para pais e filhos, leituras em grupo ou devocionais pessoais.


O livro está em pré-venda, por um preço promocional. Confira aqui: https://www.editoratrinitas.com.br/devocional/devo-gamer


Luiz Miguel Gianeli é escritor, pastor e teólogo, e capitaneia o projeto Muito Além dos Videogames, que publica livros e revistas sobre o tema.




sexta-feira, 24 de novembro de 2023



Amor (ou caridade), Esperança e : As três principais virtudes cristãs, conforme arroladas pelo apóstolo Paulo no décimo terceiro capítulo da Primeira Carta aos Coríntios, um dos ou talvez mesmo o mais belo capítulo de todo o Novo Testamento. Os católicos chamam-nas de virtudes teologais, que seriam infundidas por Deus no homem, e cuja ação é complementada pelas virtudes cardinais (prudência, justiça, fortaleza e temperança).

Nesta breve seleta, reunimos nada menos que mil (e cem) citações. São textos notadamente de autores cristãos (reformados, católicos e de outras vertentes), mas não somente; autores de outras confissões religiosas aqui comparecem, e mesmo agnósticos e livres pensadores os mais diversos, contribuindo para o entendimento e a reflexão plurais sobre tais temas de infindável profundidade. Assim, mesmo focado na seara cristã, esta pequena antologia é de valia para todo tipo de leitor, todo aquele que tem sua atenção capturada pelo mundo das ideias.

Este livro é uma edição revista e ampliada do e-book “Amor, Esperança e Fé – Uma antologia de citações”, publicado em 2017, e que reunia em torno de 750 citações sobre as três virtudes. Além do acréscimo em citações, aqui inserimos uma nova seção, “As Três Virtudes”, reunindo citações que falem ao mesmo tempo sobre as três, ou ao menos duas delas. O referido e-book foi uma publicação que surgiu no rastro de comemorações dos 500 anos da Reforma Protestante.

“Bem, as virtudes teologais: o que tem isso a ver com a Reforma?”, perguntará o leitor mais desatento. E que foi a Reforma, senão um retorno ou esforço de retorno aos fundamentos da fé cristã uma vez perdidos ou obnubilados? Anseio desesperado de tornar às bases e raízes que foram amortecidas ou banidas em troca de conceitos débeis e prostituídos? Se assim entendermos, percebemos que nada há de mais basilar em nossa crença do que o consórcio destas três virtudes capitais. São elas que garantem a simplicidade revolucionária da mensagem dAquele que por todos se ofereceu na cruz.

Que esta pequena seleta seja de proveitosa e edificante leitura a você, amigo leitor. Mais do que um livro a ser lido, nosso esforço foi para tornar este volume um livro a ser revisitado enquanto durar nossa peregrinação terrena.

E agora, além da versão em e-book, gratuita, atendemos a um pedido de muitos e disponibilizamos uma versão impressa, à venda no site da Editora UICLAP.


Para baixar o e-book GRATUITO pelo site Google Drive, CLIQUE AQUI.


Caso queira adquirir o livro impresso, confira no site da UICLAP, CLICANDO AQUI.


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