segunda-feira, 29 de dezembro de 2025

Gás Hélio - Um conto sobre acolhimento e cura, e a periferia

 


Gás Hélio

 

Foi nomeado pela paixão do pai e fonte de sustento da família, desde antes dele fazer parte da mesma: Hélio.

Seu pai, Airton, era vendedor de balões ou bexigas infladas por gás hélio, aqueles bólidos flutuantes em forma de peixe, escudo do flamengo ou cabeça do Mickey.

Aluno destaque do sexto ano do CIEP 051 Municipalizado Anita Garibaldi, em São Gonçalo/RJ, Helinho nutria carinho todo especial pelos balões que ajudaram a nomeá-lo e a provê-lo. O menino auxiliava o pai nos enchimentos e montagens, e sempre que podia era levado aos pontos de venda: Rotineiramente o Campo de São Bento, em Niterói, ou eventos sazonais, um aniversário de Itaboraí aqui, um feriado de São Gonçalo acolá, um festival de pipas em Maricá, por trás-os-montes. O menino já conhecia toda a Região Metropolitana do Estado do Rio.

O mesmo não ocorrera com seu predecessor em chegada na família, Heitor, irmão mais velho. Aliciado no portão de casa, ponto de revenda de drogas no depauperado bairro Jardim Catarina, cedo tomou o caminho da marginalidade.

Morreu no dia primeiro do segundo ano de carreira, a 200 metros do portão da casa do “seu Airton do Gás”; seu portão, seu pai.

Baque no sonhador Helinho, bordoada de moer menino tenro. Notas decaíram, participação nas aulas, na igreja. Seu sangue e companheiro de pelada no quintal, seu parceiro de PlayStation, seu incentivador nas paqueras, seu torto herói se fora.

Na velha coleção de biografias achada por seu pai no lixo, nas portas de um grande edifício, ao chegar pela manhazinha lá no niteroiense Campo de São Bento, Helinho mergulhava sua solidão. Numa das biografias, a do padre brasileiro Bartolomeu Lourenço de Gusmão, nosso primeiro inventor e pai do balão a ar quente, um estalo.

Inspirado numa prática de produção textual que aprendera na escola, o aluno destaque do Anita Garibaldi passou a escrever cartas; primeiro para si mesmo, refletindo sobre sua perda. Logo as endereçava a seu irmão. Por fim, o salto humanitário, digno de um Gusmão, uma Anita: Helinho passou escrever ternas mensagens para pessoas que tivessem perdido alguém, tal como ele perdera. E assim surgiram “Carta a uma mãe que perdeu um filho”, “Carta à criança que perdeu a avó”, “Carta a quem perdeu um irmão”. Contando brevemente sua história, Hélio contextualizava sua mensagem para diversos leitores em potencial.

Um belo dia, tendo imprimido uma quantidade de cópias de cada cartinha, Helinho as atou a balões inflados de hélio – não os artísticos balões vendidos pelo pai, mas a modelos simples, como as bexigas de festa de aniversário – e, subindo para a laje de sua humilde casa, soltou os balões, vagões de sonho lotados de afeto, nos ares de sua São Gonçalo.

No primeiro dia foram 30. Quinze dias depois, o menino despachava mais 15. E assim, usando de suas economias, o menino adquiria os balões e inflava-os com os botijões de gás do pai, liberando suas mensagens pelo ar.

Em apenas três dias depois dos primeiros lançamentos, duas marcações no perfil do menino no Instagram apareceram. Pessoas curiosas, que encontraram uma das mensagens, nas quais constava também o endereço do menino, e seu perfil naquela rede social. Mas demorou 45 dias para chegarem as primeiras cartas. Cartas de papel, como as de Helinho. Uma mãe e uma irmã.

“Querido menino Hélio. Encontrei seu balão pendurado nos galhos de uma árvore em Alcântara. Era de manhazinha, eu ia pro meu trabalho nos Correios. Sua mensagem me fez chorar no ônibus, pois perdi minha mãe há seis meses. Ainda sofro. Mas acredito que Deus usou você para me mandar uma mensagem de conforto. Obrigado, meu filho. Não te conheço, mas você já conquistou uma amiga.”

A segunda carta – outras viriam – era de uma adolescente de 17 anos, Ágatha. Ela vira o balão do menino caído em seu quintal, de tarde, ao chegar do cursinho pré-vestibular. Com a mensagem em mãos, Ágatha entrou no quarto de seu irmão, deitou-se em sua cama e chorou. Mateus partira ia pra um ano.

“Oie!

Me chamo Ágatha, sou moradora aqui do Vila Três, em São Gonçalo também. Cara, sua cartinha chegou a mim, bem no meu quintal! Eu perdi meu irmão assim como você. Meus sentimentos por sua perda.

Sua mensagem me trouxe uma alegria que não sei expressar; era como um recado de meu irmão, dizendo para mim e minha mãe sermos fortes, que ele está bem.

Precisei escrever para você. Ia mandar mensagem no privado em seu perfil, mas resolvi escrever uma carta, assim como você. Minha primeira carta. Nem sei como enviar! Mas vou no correio me informar.

Estou escrevendo essa carta na cama de meu irmão. Minha mãe doou as coisas dele, roupas e tals, mas deixou a cama como estava. Pra lembrar dele, sabe? Mas não sei se isso é saudável, pra nós duas. Pois ambas choramos muito nesta cama. Já a peguei de madrugada ajoelhada aos pés da cama dele, chorando sozinha, e dizendo ‘onde foi que eu errei?’ Mas somos tantas famílias nessa situação...

Hélio, venho agradecer seu gesto, sua forma de ajudar as pessoas. Você é um anjo que, não tendo asas, criou as suas com palavras e bexigas de gás. Obrigado obrigado obrigadooooo!”

 

Voa, Helinho. Voa e trabalha, que faltam anjos no mundo, e os que desistem, no lugar de uma segunda chance, são mortos a bala.


Sammis Reachers



segunda-feira, 15 de dezembro de 2025

Romance A Ordem Luterana da Cruz Combatente resenhado por Jorge F. Isah

 

A Ordem Luterana da Cruz Combatente

 

Jorge F. Isah

 

            O que monstros, anjos, demônios e uma conspiração secreta têm a ver com o Cristianismo? Simbioses, mutações, o bem e o mal disputando almas e o domínio do mundo? Para muitos, nada. Mas para aqueles que veem e estão dispostos a ver, tudo. Assim, de maneira simplista, podemos definir o primeiro romance de Sammis Reachers, A Ordem Luterana da Cruz Combatente, em seu tomo I: uma fábula repleta de magia, ação e surpresa. Mas seria toda a verdade?

Conheço a obra de Sammis há mais de dez anos. Autor criativo e eclético, transita por vários gêneros literários. A sua produção explora com a mesma facilidade estilos que vão dos poemas, contos, ensaios, coletâneas e, agora, o romance. Como a maioria dos poetas, se considera um prosista de versos, porque a poesia nunca está distante, nunca é relegada ao segundo plano, ou deixa de ser a mola mestra da criação. Por mais que o gênero se distancie dessa linguagem, o poeta jamais dormita ou abandona-a.

Permeada pela cosmovisão cristã, não espere temas proselitistas, dogmáticos ou definições teológicas. Não. Ele está disposto a mostrar a vida, a realidade, com seus becos-sem-saída, caminhos sem volta, naufrágios em terra e mar, mas também a possibilidade de sublimação e redenção. Enfim, ser guiado de volta para casa... A despeito dos percalços, ataques, aflições, as tentativas de obstruir e impedir a jornada, a ovelha ou peregrino estará segura em Cristo, ainda que ouça o rugido dos lobos, o esgueirar das serpentes, o tilintar de ouro e prata ou o estampido de trabucos. Como o monge diz a Martinho: A ordem por tantas e tantas vezes dorme. O caos, nunca (pg. 14). O mundo é o palco onde a arte desvela a saga humana, mas também os bastidores e arranjos, antes, durante e depois da representação em que cada um de nós tem papel crucial no cenário tripartite da guerra cósmica. 

A Ordem Luterana... não obstante ter todos os elementos épicos, de remeter às grandes obras de aventura, capa, espada, e os mais eletrizantes thrillers de ação e combate, tem camadas as quais o leitor deve atentar. Não se trata de outra epopeia, onde bons e maus se assanham, ou o jirau das peripécias de bravos e covardes, nobres e canalhas, numa dicotomia reducionista. Por natureza, o homem é ambíguo, e suas dúvidas, tal qual as decisões, nem sempre encontram as explicações lógicas e racionais. Afinal, e não se turve a reconhecer, sentimentos e emoções gravitam e atraem as mais inesperadas e repentinas decisões, e denunciam não haver somente o físico, mas também o transcendente.

      De um lado, a Ordem, seus homens e anjos, do outro, o Deicídio (cujo objetivo, como o próprio nome indica, é a morte de Deus e seus filhos), constituído por homens e demônios. Entre eles, a humanidade em sua placidez ignota, capaz de acreditar somente naquilo que os olhos veem, ou não veem. Entretanto, existe um mundo, ou mundos, alheios aos olhos físicos e disponíveis exclusivamente aos olhos espirituais. E neste campo se desenrola a guerra iniciada no Éden, em que Adão se fez presa fácil para as artimanhas do diabo, vítima da sua soberba e inveja.

      Os cambiantes, mistura de humanos e seres angélicos, são a elite dos agentes de ambas as forças. E a maior parte dos embates se dá com eles. Por falar nisso, o terço final do livro é de tirar o fôlego, literalmente. Para quem gosta de ação, reviravoltas e emoções, é um prato cheio; sem esquecer as várias esferas subentendidas às quais o autor propositalmente ofertou ao leitor, não como um plus ou complemento, mas a essência, algo imprescindível... Ponderando mais sobre as entrelinhas, das camadas criadas pelo autor, e elas são tantas e tão distinguíveis que supor ou apegar-se à ideia do livro ser apenas distração não somente é simplista, equivocada, mas ilegítima; facilmente pode-se notar a sua condição ou posição (sim, caro leitor, estou a falar de si), à medida que a narrativa se desenrola. Pode-se vislumbrar o movimento no tabuleiro, qual a ameaça e o quanto se está ou não seguro.

A história vai muito além das homenagens a Dumas, Stevenson, Scott, Tolkien ou Lewis, para ficar apenas em alguns. Ela trata da luta instalada no íntimo, onde o sopro divino, ou imago dei, colide com os efeitos noéticos da Queda. E este contexto é muito maior do que as explosões, perseguições, duelos, estratégias, complôs e tantos outros elementos a permear o gênero. Por mais que você resista, o livro fala e trata de você. E, por isso, é tão necessária a leitura de A Ordem..., pois, ao sentir-se preso, angustiado, certamente também se sentirá liberto e protegido.

      Sammis conhece muito bem isso, porque viveu, e ainda vive, nessa corda bamba, mas na convicção de transpor seguramente o fio tênue, mas irrompível, a encerrar o fim da sua fé. Ele fala de si e, por isso, fala de mim, de você, com propriedade. Mesmo não havendo dois seres humanos iguais, existe uma essência que compartilhamos e que nos tornam membros de uma mesma ordem ou caos. E nas peculiaridades encontramos o universal, sem os malabarismos burlescos e artificiais dos antropófobos e fatuados.

      Mostra que é possível divertir e pensar, sem abrir mão da verdade, mesmo envolta em sombras e muita, muita fumaça e poeira.

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Título: A Ordem Luterana da Cruz Combatente

Autor: Sammis Reachers

Páginas: 321

Link do autor: httpd://linktr.ee/sreachers

Email: sreachers@gmail.com

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Resenha publicada originalmente na Revista Bulunga n.36


sábado, 29 de novembro de 2025

Fanzine SAMIZDAT #8 (2025), de Sammis Reachers - Leia ou baixe




O ano de 2025 já ia tombando e não tínhamos sequer um novo número de nosso malbaratado zine. Bem, problema resolvido: Este número (#8) reúne apenas poemas recentes, escritos depois da publicação de meu livro Primeiressências, lançado no doce maio. Mas 2025 foi um ano prolífico: Além de Primeiressências, volume de inéditos, publicamos ainda os e-books Versos do Ide, reunindo poemas missionais, e o plaquete 11 Poemas, reunindo um poema de cada um ou cada qual de meus onze livros de poesia.

Baixe (ou leia online) o fanzine pelo Google Drive, CLICANDO AQUI.

domingo, 23 de novembro de 2025

AS PERGUNTAS FEITAS A UM DOS 7 SÁBIOS DA GRÉCIA

 


PERGUNTAS FEITAS A UM DOS 7 SÁBIOS DA GRÉCIA

1. Qual é a coisa mais antiga?

2. Qual a coisa mais bela?

3. Qual a coisa maior?

4. Qual a coisa mais cômoda?

5. Qual a coisa melhor?

6. Qual a coisa mais veloz?

7. Qual a coisa mais sábia?

8. Qual a coisa mais poderosa?

9. Qual a coisa mais fácil?

10. Qual a coisa mais difícil?

 


RESPOSTAS:

1. — Deus é a coisa mais antiga, porque sempre foi.

2. — O mundo é a coisa mais bela, por ser obra de Deus.

3. — O espaço é a coisa maior, por compreender as outras.

4. — A esperança é a coisa mais cômoda, porque perdidos os outros bens, fica este só.

5. — Nada melhor do que a virtude, porque sem ela não há coisa boa.

6. — Nada mais veloz que a mente do homem, porque num instante percorre o universo.

7. — Ninguém mais sábio que o tempo, que tudo ensina.

8. – A necessidade é poderosa, porque vence tudo.

9. – Nada mais fácil que dar conselhos.

10. – Nada mais difícil do que conhecer-se a si mesmo.

 

segunda-feira, 3 de novembro de 2025

O Compilador, uma parábola

 


E, quando estou enfadado até à morte de mim e dos homens, meu enfado de mim e meu enfado dos homens, em conluio, me conclamam: “Apruma, bípede besta! Recolhe-te à tua biblioteca e faze o trabalho de um antologista.”

Remediado ou acolhido sob um falso sentimento de filiação, às vezes cismo: “E os outros homens, para onde se recolhem?”

“Cuida tu deles? Até os livros que fazes, faze-os apenas para ti. Quanto a nós, nós cuidamos apenas de ti.”

Sammis Reachers


domingo, 26 de outubro de 2025

O SOMBRA: Um beat 'em up de responsa para o SNES


Oriundo do início dos anos 1930, O Sombra (The Shadow) é uma criação de Walter B. Gibson. Tudo começou com um programa radiofônico, onde o Sombra era o narrador. Até o grande Orson Welles o interpretou. Já nesta fase surge a famosa frase do personagem: "Quem sabe o mal que se esconde nos corações humanos? O Sombra sabe!". O personagem logo avançou para a carreira literária, prolífica, povoando revistas e livros detetivescos. E, claro, também os quadrinhos. Uma das primeiras figuras de justiceiro na mitologia pop, o Sombra, com seus característicos sobretudo, chapéu, luvas e cachecol, que além de lhe tapar metade do rosto ainda enfaixava seu pescoço, dando um toque de elegância belle epoque ao valentino, era bom mesmo em distribuir socos e chumbo, com suas duas legendárias pistolas Colt M1911, do "amigável" calibre .45. O Sombra é na verdade Lamont Cranston, playboy que antes fora um conhecido criminoso mas, tendo sido sequestrado e treinado (!) no Tibete por um sábio, resolve por fim voltar a Nova Iorque, agora "convertido" ao lado luminoso da força. Ou quase. Com ele, entre muitas habilidades, aquela que lhe dá a alcunha ou nome de guerra: Lamont consegue hipnotizar as pessoas para que não o vejam, salvo sua sombra. Sim, sim, você está certo: O Sombra serviu como uma das inspirações para o Batman, segundo Bill Finger, co-criador do morcegão.

Em 1994, a Universal lançou um filme do personagem, de recepção mediana - e um desastre nas bilheterias. Deste filme deriva o interessante jogo do SNES.

Beat 'em up raiz, aqui andamos - e rodamos - por dez longas fases, socando e atirando na marginalidade da Nova Iorque dos anos 1930.


A base ou o chão dos beats, os golpes, aqui são interessantes: além do soco, voadora, joelhadas e balão tradicionais, temos um botão específico para uma rasteira giratória (que você pode combinar num combo, por exemplo), e somando soco e pulo, uma breve sequência de socos espalha-brasas, e que consome life.

Mas é no quarto botão, dedicado aos "especiais", que está a pegada interessante: Ele permite ativar três movimentos especiais diferentes, selecionáveis via botão R, e que possuem uma barra de energia dedicada só para eles. Invisible ativa essa especialidade do Sombra, ente furtivo mais furtivo que seu filho, o homem-morcego; Dash ativas um golpe "corridinha", com o Sombra aplicando uma poderosa cotovelada ao fim da aceleração; e Devastate também entrega o que o nome diz: Uma cúpula de energia se expande do personagem, detonando todos na tela - claro, esta opção é a que consome mais energia da barra.

Sombra tem também um divertido modo "tiro": Em certos trechos das fases, quando os inimigos aparecem com armas de fogo, nosso anti-herói saca suas bitelas, suas duas Colts para trocar tiro com a marginalidade. Um modo que foi melhorado, talvez copiado em outro beat 'em up, o do Justiceiro (The Punisher).

As fases, como dito, percorrem a Nova Iorque dos anos 1930: Times Square, Empire State Building (com direito a clássica fase no elevador e luta contra o chefão no topo - mas calma, é só a segunda fase!), feira/parque de diversões, museu, Chinatown e por aí vai.

Além das despudoradas Colts, você apanha diversas armas brancas dos adversários: Barras de cano, tacos de baseball, pedaços de madeira (aqui chamamos de marroca de pau ou pau-de-dar-em-doido), facas e até tochas incendiárias. Elas se gastam pelo uso, feito a vida, ou são abandonadas ao andar das telas. E pior: Se um adversário ou mesmo você solta uma arma dessas no chão, elas são logo recolhidas por outro adversário, o que não acontece em todo beat...

Diversos cenários nas fases permitem que você, pulando com os adversários agarrados, soque a cabeça deles em algum objeto no teto: Luminárias e lustres, ventiladores de teto, e até um martelo de quilogramas no parque de diversões.

O Sombra tem seus senões, comuns em geral a brawlers de consoles de oito e dezesseis bits: Pouca variedade de inimigos e repetição, tanto de inimigos comuns quanto de chefões. Mas acredito que é a extensão das fases (dez, e a maioria realmente longas) e, logo, do jogo, o principal senão - a andança e o exército de canalhas podem ser estafantes para quem quer uma diversão rápida - já que não há passwords para salvar seu avanço. O fato de só permitir um jogador amplia essa sofrência ("ah, Samerson, mas é exatamente disso que eu gosto!"). Bem, é dedicar aquela sua tarde ou manhã de folga e moer a pilantragem de uma vez & sem dó! Afinal, O Sombra é um muito bom game e passagem incontornável para os fãs do gênero.


Uma particularidade sobre o game (eu deveria ter dito isso lá no começo!): Ele nunca foi lançado oficialmente. Seu protótipo de SNES, tido como completo, chegou a ser enviado para avaliação de revistas especializadas, mas provavelmente o retumbante fracasso do filme nas bilheterias afetou o lançamento do jogo. A desenvolvedora foi o Ocean, que estava meio que se especializando em games de franquias cinematográficas, por sinal.


Sammis Reachers


terça-feira, 7 de outubro de 2025

PHOBOMANIA: Conheça algumas das novas fobias classificadas pela "siência"

 

Fobos, você sabe, é irmão de Deimos, deuses ou diabos gregos representantes do Medo e do Terror, respectivamente. Filhos do miliciano Ares e da messalina Afrodite, boa coisa não poderia mesmo vir dessa mistura de guerra com lascívia e impudicícia. De Fobos (Phobo, com ph, fica mais fofo, não?) derivamos muita coisa, como o tema dessa nossa crônica noticiosa, as fobias.

Talvez você não saiba, mas na pitoresca cidade de Broken Arrow, no estado norte-americano de Oklahoma, fica a sede da Sociedade para o Estudo e Catalogação das Fobias, Medos e Transtornos Correlatos (SSCPFRD, na sigla em inglês).

obscura relativamente invisibilizada organização, com sucursais ou ao menos representantes em cidades como Paris ou a nossa Niterói, de tempos em tempos lança nas fuças e nos ares sua nova compilação de rebentos do tal Phobos, deus caído que parece milho de pipoca premium estourando pela quentura destes nossos tempos.

Nem só de seu maior sucesso, a celebrada transfobia (e sua infinita LGTBQIAFNBWELRTSV+tização) ou da cristofobia (que ela mesma insiste em não designar, mas é a campeã das fobias em certos círculos, universidades, partidos, países, continentes e sabe-se lá se em planetas), vive a organização. Convido você, leitor, leitora, leitore e leitão a dar uma olhada nas novas nomenclaturas que a .org, em seu empenho científico à frente de seu tempo e de sua cultura vem desenvolvendo, em nome da compreensão das incompreensões humanas e do tratamento paliativo de transtornos da psiquê (sim, também me assusta, mas medo ainda é uma doença). Vejamos seis dos nada menos que quarenta e seis(!) novos construtos medrais delimitados e elencados este ano pela ong ianqueana.

 

Erucofobia (do latim eruca, lagarta): Medo de passar sob árvores e uma lagarta (de fogo, água ou carbono como você e eu) cair sobre si. Os reféns da patologia se recusam a andar em áreas arborescentes, e fazem das selvas de pedra seu habitat de salvaguarda. O PCC agradece.

 

Ovifrangerofobia (do latim ovi, ovo, frangere, partir): Medo de assistir a uma das coisas mais centrais e belas da natura: Um ovo eclodindo e um animal saindo dele (seja cobra, calango, dragão ou ave).

 

Masculofobia: Este é medo antigo, pilar dos medos, sobressalto das bruxas que sobreviveram, e que só agora ganha designação oficial, depois de uma longa luta interna, que quase fez rachar aquela abaloada organização sem fins lucrativos. Trata-se do medo de ver, conversar e/ou con-viver com homens héteros autoafirmativos. Não se trata dos tais doentios “red pills” ou “hétero tops”; o termo autoafirmativo designa o simples homem hétero coitado e cotidiano (seu pai, seu irmão, seu avô, seu Antônio o pedreiro, Geremias o açougueiro, o “homem comum” cujo conjunto certamente fez o mundo em que você pisa, respira e teme), que não se envergonha de si, sua opção, ou melhor, naturalista que é, não considera opções. Uma revista de humor inglesa disse que a masculofobia é o medo de “homem de verdade”. Bem, há divergências, mas é um resumo do medo.

 

Punctumfobia: É o medo de apontar lápis (de punctum, apontar). Os especialistas perceberam que, em cidades belgas, dinamarquesas e holandesas, crianças tinham medo de apontar seus lápis, pois a visão de um lápis sendo desbastado lhes causava repulsa e desconforto, afinal o lápis está sendo mutilado naquilo ali. Na Dinamarca, país avant garde, já há funcionários nas escolas encarregados exclusivamente de apontar os lápis do mais sensíveis (não deixem Putin saber disso).

 

Nigergradatiofobia ou simplesmente gradatiofobia (sempre do latim, niger, negro, gradatio, gradação): Essa talvez seja a mais polêmica das novas designações fóbicas, ou ao menos a que tem causado mais estardalhaço na mídia norte-americana e europeia: É a fobia que uma pessoa NEGRA tem de outra pessoa NEGRA, cujo tom de pele é mais escuro que o dela.

No Brasil, país miscigenado pelo amor e pela violência, um dos gargalos entupidos do combate ao racismo é aquele praticado (em geral por crianças e adolescentes) justamente entre negros, onde as falas, sejam francas ou de “humor”, desmerecem este ou aquele negro por ser “mais preto” que aquele que fala. Qualquer rua ou sala de aula é palco para assistir, estarrecido, a este descalabro que se repete ao milhão por dia, ao arrepio da lei, da Djamila e do ex-ministro apalpador de catracas (a tara dele tem nome, mas, calma, o tema de hoje são fobias).

 

Após temas amenos e pesados, vamos terminar com outra amenidade, esta típica da geração Z. É a tarditofobia (tarditas, lentidão, morosidade).

Simplesmente o medo de que um livro não tenha a sua continuação publicada. Vivemos tempos de trilogias, tetralogias e CEOs tarados incansáveis como Ares ou Afrodite dominando a baixa literatura, mas uma raiz desse horror podemos creditar ao nosso primeiro detetive da ficção, Sherlock Holmes, cuja morte no conto O Problema Final (e o fim da “saga”), desesperou a Europa, inundou o autor Arthur Conan Doyle de cartas e o “obrigou” a reviver o personagem, que, passados mais de 130 anos de sua primeira morte, segue ad infinitum, pois centenas de autores escreveram e seguem escrevendo histórias baseadas no mestre londrino dos tirocínios. O episódio bem mais recente, da morosidade de George R. R. Martin em concluir sua saga Crônicas de Gelo e Fogo (Game of Thrones e não, neste 13/09/25 a obra ainda não foi concluída), só ajudou a universalizar a fobia, agora, se não dicionarizada, ao menos já descrita em publicação especializada. Eu falei de tema ameno? Perdão, leitore. Segundo dados da própria SSCPFRD, ao menos 28 pessoas, apenas no Norte global, alegadamente suicidaram-se devido à espera, dura para elas, de continuações de suas tramas diletas. Martin responde por nada menos que 17 dessas mortes...

 

Em tempo: Você, cagão, cagona, cagone, medroso de qualquer (im)potência pode solicitar um distintivo de representante da SSCPFRD, e passar a ser correspondente certificado da .org em sua região. As tarefas do cargo, honorário e não remunerado, vão desde coletar dados a divulgar o trabalho da .org. Mas saiba que o paspalho e proto-ditador do Trump é inimigo figadal da organização, após ela propor o termo aurantiofobia (medo de homens-“laranja”), e seu visto para os EUA pode bem ir para as cucuias. De toda forma, preencha o cadastro no site e boa sorte!

Sammis Reachers


domingo, 28 de setembro de 2025

Mickey e Game Boy: Um caso de amor

 


Ninguém nunca te contou (também, você não pergunta), mas o Game Boy é a verdadeira casa do Mickey  no mundo dos consoles. O portátil da Nintendo, que imperou por longos 14 anos de produção ininterrupta e seguiu reinando nas mãos e imaginários dos jogadores do mundo, possui nada menos que sete jogos envolvendo o simpático orelhudo, e isso apenas no Game Boy clássico. Vamos dar uma espiadela neles.


Mickey Mouse (Kemco, 1989) - O primeiro game da "família". Mickey precisa resgatar Minie, avançando por fases num imenso palácio, pegando chaves para abrir as muitas portas do gigantesco elefante branco. Você elimina os adversários de tela (personagens clássicos como Bafo de Onça ou Lobão) empurrando objetos - caixas, pedras, maças de ferro - sobre eles. A jogabilidade pode confundir: só de colocar o direcional para cima ou para baixo, o personagem já anda. O game avança em ritmo de puzzle/labirinto, de chave em chave até a porta que permite passar de estágio. Para mudar de andares, você conta com escadas de mão, escadas internas (portas que dão acesso ao andar contíguo) e até encanamentos, feito Mário. As fases consistem em uma tela expandida, um pequeno teatro de ação. São nada menos que 84 estágios, amiguinho! Mas fique calmo: A cada fase superada, há password, e você pode até rever a jogada, ao clicar em "vídeo".



Mickey Mouse II - O game (Kemco, 1991) segue o mesmo princípio de avanço por andares e abertura de portas, utilizando estratégia para eliminar os inimigos. Mas aqui você não os elimina empurrando objetos sobre eles: Começando armado de mão pura, logo apanha itens como bomba, arco e flecha, martelo. Ao ser lançado nos EUA, mercado cuja detentora dos direitos sobre os personagens Disney para games era a Capcom, a Kemco precisou mudar a franquia para a concorrência (Warner Bros.), substituindo a trupe Mickey pela patota dos Looney Tunes. Ah, e o mesmo já havia acontecido com o game anterior do Mickey nos EUA...



Mickey Mouse IV
- Antes que você pergunte: Mickey III foi lançado apenas para o nintendinho. Mickey 4 é uma evolução de todos os conceitos apresentados nos games iniciais. Agora com maiores sprites e novos movimentos (Mickey pode se agachar e andar rastejando, por exemplo). Andando de boas com a cremosa, sua amada Minie, não mais que de repente nosso herói desaba numa cratera, caindo num intrincado jogo de labirintos. Agora você precisa avançar de chave em chave, até conseguir derrotar o donatário do castelo, Fantasmão, e escapar de volta para os braços de sua bênção. Devido aos problemas de licenciamento, nos EUA o game foi "assumido" pela franquia Ghostbusters e na Europa, pelo Garfield. O capitalismo não é para amadores...



Mickey Mouse Magic Wand
, também chamado de Mickey V - Um belo dia, Mickey e a tropa - Minie, Donald, Margarida, Pateta, Pluto... - resolvem passear por uma floresta. Lá adiante, o inesperado: Um castelo! Ao tentar explorá-lo, despertam um mago adormecido, e a tropinha acaba capturada. Agora, amiguinho, é você (Mickey) e Deus para salvar os amigos! Aqui Mickey pode pular, e vem equipado de fábrica com uma varinha mágica, que com o avanço pode ser upada para criar blocos e carregar disparos. Ela serve para quebrar grandes cristais, que liberam pedaços da imagem de um de seus companheiros, como um quebra-cabeças. É preciso vencer as telas, quebrando todos os cristais e recolhendo os itens. Diversos itens podem ser selecionados (via select) e utilizados. A cada certo número de fases, é preciso confrontar um chefão. São 40 fases até o confronto final, num desafio crescente e envolvente. Único game da série Crazy Castle da Kemco a ser lançado nos EUA com seu nome/personagem original.



Mickey Chase
- Mickey Chase segue um outro padrão de jogo, não fazendo parte da família anterior. Logo de início, você pode escolher iniciar com Mickey ou Minie. O game segue o padrão plataforma. Seu boneco pode apanhar grandes blocos do cenário, para atirá-los contra os inimigos. Cada fase é composta por três estágios ou telas: Duas a pé, em plataforma clássica, e a última num "veículo": Lancha, balão, lombo de abutre (!), etc. Seu confronto final é com o arqui-inimigo Bafo de Onça.



Mickey Ultimate Challenge
- Ao contrário dos anteriores, este game de 1994 não foi desenvolvido pela Kemco, mas pela própria Disney Software (com a Hi Tech Expressions). Surfando na onda de Fantasia (Sega Genesis), aqui temos Mickey (ou Minie) adormecendo ao ler um livro de contos de fada (quem nunca?) e acordando... num reino de contos de fada. Um game de semi-RPG com puzzles diversos, e que teve versões para Master System, Game Gear, SNES e Sega Genesis. Visitando cada porta do castelo, você encontra antigos conhecidos (Pateta, Donald, etc.) e precisa resolver puzzles de dificuldade crescente, no objetivo de ganhar itens. Ao final, é preciso montar o quebra-cabeças de um despertador, a fim de acordar um gigante e... acordar você também, pois a noite passou e é hora de trabalhar.



Tokyo Disneyland: Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour
(Tomy, 1995) – Aqui temos um game de plataforma clássico, quase metroidvânico. Mickey, armado com uma bola de baseball, precisa desvendar um fabuloso castelo, eliminando inimigos pelo caminho. Um game belíssimo e bem divertido, que explora as potencialidades do console. É a sequência de Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken (Mickey's Great Adventure in Tokyo Disneyland) lançado para o Super Famicom em 1994.

 

Para o Game Boy Color, console lançado em 1998, temos ainda Tokyo Disneyland Fantasy Tour (1998, plataforma/quizzes/puzzles); Minnie & Friends: Yume no Kuni o Sagashite (2001, RPG); Mickey's Racing Adventure (1999, corrida); Mickey's Speedway USA (2001, corrida); Pop'n Music Mickey Tunes (2000, música); Magical Tetris Challenge (1999, tetris).

Sammis Reachers


Este texto foi originalmente publicado na primorosa edição especial Os Jogos do Mickey Mouse, uma revista editada pela Revista Muito Além dos Videogames em associação com a Revista Oldbits. A revista, em formato A4, possui 74 páginas, lombada quadrada e é feita em papel couché de grande gramatura. Uma obra para colecionadores!

Você pode adquirir a sua na Amazon, AQUI.











E, se você gosta de retrogames e mais, de resenhas retrogamer, pode baixar GRATUITAMENTE meu livro Fliperamigos: Resenhas e Crônicas Retrogamers, pelo Google Drive, AQUI.

domingo, 21 de setembro de 2025

Graças a Deus não silenciamos nossos políticos à bala - Uma reflexão sulamericana

 


Graças a Deus somos um país civilizado.

Imagine, por um ou dois minutos, se tivéssemos a cultura barbaresca dos outros-americanos do Norte que, desde antes do grande Lincoln, costumam silenciar à bala seus grandes e pequenos homens políticos - que pensam em geral o contrário do atirador:
Já não teríamos, de há muito, Bolsonaro, enterrado ainda deputado e palhaço, não genocida;
De há muito e muito antes, estaríamos pondo velas coloridas (pretas não que ele não gosta da cor) no túmulo do bondoso Lula;
Já não haveria, veja você, um Alexandre de Moraes, um Xandão para odiarmos e amarmos conforme a crise ou o mês.
Fosse nossa Pindorama a América de George Washington, todos estariam fulminados seja por uma nossa Taurus, seja por uma Ruger deles, ou talvez uma Beretta carcamana, para demonstrar nosso não-partidarismo bairrista.
Graças a Deus que não somos aqueles.
Imagine você, PASTOR desgostoso, que perdeu a fé e o medo da sodomia lá, ainda naquele seminário, e que passa os dias defendendo Lula (ou o Bozo): O que faria sem ele? Procuraria OVELHAS para apascentar?
E você, minha amiga, mulher empoderada e feia como o diabo, que passa os dias falando mal de bolsonaristas, de Bolsonaro, dos Bolsonaros e seus babalorissauros, como faria? Procuraria finalmente um MACHO, um domador de feras, para civilizá-la?
E você poderá dizer: "Puxa, Samerson, se eles não existissem aqueles em cuja mente eles alugaram apartamentos, palácios, mansões, arrumariam algo mais ÚTIL para fazer. Seriam LIVRES. É isso que você quer dizer?" Bem, quem sabe?
Uma coisa sei: Há em mim um Bozo, há em mim um Lula, e em você também: E vamos bem, miscigenados de defeitos e bovinidade. Claro, alguns tiveram as mentes estupradas; mas, não fossem os políticos, eles arrumariam outras máscaras para fantasiar e ocupar a própria idiotice.
Porém graças, graças a Deus somos de uma outra e melhor América, fundada na dialogicidade. Como você pôde ler.

Sammis Reachers

domingo, 14 de setembro de 2025

Sammis Reachers: Dez frases sobre a POLÍTICA

 


O extremismo é um corredor veloz, mas sem pernas: precisa sempre das pernas e do lombo de um asno para avançar.


Todo extremo tem a mesma face; só muda de pele. Todo extremista, o mesmo discurso. Só mudam as palavras.

 

Foi obra da esquerda, da direita? Boas ideias não têm lado: contentam-se em ter razão.

 

É preciso dar nomes aos bois, e, antes deles e ainda mais importante, sobrenomes aos lobos.

 

Sou de centro. Vezes centro esquerda, noutros pontos centro direita. Mas sou fundamentalmente uma pessoa desagradável para os fundamentalistas, os radicais: Quando ando, é impossível ouvir o som de correntes sendo arrastadas.

 

Nenhum político merece sua seriedade. Dê-lhe o que restar.

 

Não há democracia fora do chão.

 

Política é isso aí: Tanto rabo preso que você olha e não vê nenhum CÃO, apenas as CAUDAS abanando – e as CORRENTES.

 

Inteligência é a capacidade de solucionar problemas. Sabedoria é a capacidade de evitá-los. E a Política é espúria e magistral soma das duas: Capacidade de criar problemas e lucrar com eles.

 

Além da guerra, a política é a única ocupação onde um porco pode entregar o máximo de sua porquidão. Uma arena onde ele pode ofertar o seu pior para o cosmos.



domingo, 31 de agosto de 2025

Plaquete para download - 11 POEMAS de Sammis Reachers

 


11 POEMAS

Aqui, uma breve seleção de poemas compilados dos onze livros de poesia que já publiquei (na verdade, 12, mas um é uma antologia), ao longo de 25 anos (1999 -2025) – um poema de cada.

A seleta abarca desde o livrete São Gonçalo de Todos os Santos, publicado em 1999 (Editora Opção 2) por um pós-garoto de 20 anos, até o recente Primeiressências (2025), de publicação independente.

PARA BAIXAR PELO GOOGLE DRIVE, CLIQUE AQUI.


domingo, 24 de agosto de 2025

Montando no fortão e indo pra briga: Os personagens montados em amigos, monstros ou robôs nos beat 'em ups



Há uma frase clássica do cientista inglês Isaac Newton, aquele da lei da gravitação universal, descoberta após uma maçã cair em sua cabeça (a descoberta é real, a maçã é lenda): “Se vi tão longe, foi porque me apoiei nos ombros de gigantes”.

Essa celebração da colaboratividade intelectual está aferrada ao próprio espírito do progresso humano. Parafraseando outro pequeno gigante da ciência, o grego Arquimedes, que disse “Dê-me uma alavanca e moverei o mundo”, apresentamos aqui casos de pequeninos que, amparados nos ombros de gigantes, podem bem dizer: “empresta-me teu corpo e transtornarei o mundo”.

Inteligência, afinal, sempre foi a maior arma. Quando meus alunos (sou professor de Geografia do ensino fundamental), que praticamente nunca leram um quadrinho de heróis, mas foram doutrinados pelo poder do cinema, perguntam sobre o herói mais forte do Universo DC, eu contradigo suas opiniões (Superman, Flash) e falo do Batman. O único sem superpoderes. Sim, poderia falar dos episódios clássicos do desenho Liga da Justiça, como aquele que revela o plano secreto de Batman com contramedidas contra cada um dos membros da Liga, caso as coisas fiquem ruins.

Mas eu prefiro contar uma outra história, ou recontar, pois a mesma foi contada por Grant Morrison em sua saga/crossover Crise Final. Nela, Batman consegue o que nenhum outro ser do universo DC até então conseguira: Matar o maior vilão daquele Universo, Darkseid. Claro, com duras consequências para o próprio Batman. Mas não vamos de spoilers. Essa intro toda foi para falar ou reafirmar que, sim, a inteligência é a maior arma. Se você a unir a uma boa dose de disposição, a encrenca está pronta.

O Livro dos livros, a Bíblia, como não poderia deixar de ser, tem um trecho fabuloso sobre o tema: 

“Melhor é serem dois do que um, porque têm melhor paga do seu trabalho. Porque, se um cair, o outro levanta o seu companheiro; mas ai do que estiver só; pois, caindo, não haverá outro que o levante. Também se dois dormirem juntos, eles se aquentarão; mas um só como se aquentará? E, se alguém quiser prevalecer contra um, os dois lhe resistirão; e o cordão de três dobras não se quebra tão depressa.” (Eclesiastes 4.9-12)

Mas, quando disposição e tirocínio apenas não bastam, pois o problema demanda massiva força física, e você não a tem, como proceder? Lembrando-se de Newton e dos ombros dos gigantes, ora pois.

No mundo dos brawlers, os adoráveis games de andar-e-bater, são muitos os casos em que a inteligência pôs no combate aqueles que, pela fraqueza do corpo, não suportariam nem um "round" na rua ou no ringue, se "sozinhos". Seja construindo suas próprias máquinas ou suítes de combate, seja literalmente amparados no lombo de brutamontes ou seres bestiais, cuja pouca inteligência e muita força casam-se à perfeição com a pouca força e muita sabença de seus parceiros, temos um gênero de personagens todo especial dos beat ‘em ups. Os guerreiros montados!

 

Comecemos com o clássico e também o fundador (será?) da guilda. No exótico, sangrento e esquisito Wild Fang (Tecmo Knight no ocidente), jogo de 1989 da, dãã, Tecmo, você é Duque e é também Frota, dois hábeis guerreiros do Reino de Valdik (não o Soriano). Sua luta é contra o Exército das Bestas Demoníacas, que atacou - enquanto nossos guerreiros estavam fora, em missão - as terras de Valdik. As bestas buscam ressuscitar o mestre delas, o Demônio-Besta Deglomes. Para a ressurreição eles precisam de sangue humano. Muito, muito sangue. A trama da versão americana é bem mais simplória, mas, segue o baile. 

Os dois personagens - o baixinho Duque e o brucutu Frota - lutam bem juntos. Na verdade, um monta no lombo do outro. Além de si mesmos, eles contam com a ajuda providencial de espíritos protetores - o Tigre e o Dragão, que são invocadas durante o jogo. Ao invocar o tigre, seu amigo Frota se transforma na fera, e você avança montado, agora armado com um shéng biao (dardo de corda); ganha um belo golpe - um salto giratório do Tigre que, quase sempre certeiro, gira ao redor do pescoço do adversário e faz o que esse jogo faz de melhor: Cabeças rolarem (e tome spoiler: Sem esse golpe você não zera). O sistema de transmigração é meio tosco: O tigre pode ser selecionado a qualquer momento, mas para virar dragão é preciso pegar certo power up que os adversários liberam, e a transformação é por tempo bem limitado. No entanto, o laser do dragão mata no mesmo instante a tudo o que tocar. O jogo permite dois jogadores em tela, mas a tosquidão opera aqui também: Você joga com o mesmo personagem. Aliás, os mesmos, o dois-em-um Duque-Frota. Apesar dos pesares, Wild Fang merece respeito total pela sua ancianidade, sua pegada totalmente splatter e pelos belos cenários, uma mistura de Grécia e China antigas e até Europa Medieval.

 

 

Agora vamos ao meu preferido, talvez o beat 'em up que mais tenha me papado fichas nos fliperamas, nos anos 90: Captain Commando. O clássico de 1991 da Capcom traz quatro personagens selecionáveis. Um deles é nosso Hoover ou Baby Head (ou, como chamávamos aqui, apenas Baby). Com apenas dois anos de idade, o gênio construiu e pilota seu robô de meia tonelada, o Silverfirst. Ah, a chupeta que ele usa é na verdade um tradutor universal no melhor estilo Star Trek, permitindo que o mini-querido fale os 3 milhões de idiomas conhecidos no Universo. Mas nosso amigo era na verdade um cientista - Hoover J. Stefan - que, ao lado do Dr. Tw (um dos futuros chefões do jogo) desenvolvia pesquisas genéticas. Traído pelo companheiro, que tinha planos maléficos para as descobertas dos dois, antes de morrer ele transferiu sua consciência para um corpo de bebê. O resto é vingança. Ah, essa história é contada no mangá do Captain Commando. 

Além de aparições nos games Marvel Vs. Capcom, o nosso Bebessauro é um personagem jogável no game Namco vs Capcom. 

Baby possui aquele golpe que não deveria faltar ao "fortão" de nenhum beat 'em up: Ele, feito um Zangief da vida, aplica adoráveis pilões.

 

 

Você é fã de Golden Axe? O game, que ganhou três versões para o Mega Drive, é quase sinônimo do console. No primeiro e segundo, os personagens são os mesmos: o bárbaro, a bárbara e o anão (Conan, Red Sonja e, hum... Gimli?). Mas, no terceiro, enquanto o bárbaro e a bárbara continuam (continuam não, são na verdade novos personagens), dois novos combatentes se juntam à campanha, o ser felídeo Chronos "Evil" Lait e o gigante Proud Cragger. O anão (anão não, que o cara tem nome: Gilius Thunderhead) aparece apenas dando instruções, talvez por estar velho para a pancadaria. Mas, mano, quem quer sempre dá um jeito: No game para arcades Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992), o velhinho anão retorna, agora montado... nas costas de um gigante (o Goah)! Duas potências - cérebro e experiência - se unem a músculos descomunais para moer o inferno. Ele merece. 

O game traz grandes e belos sprites, com uma arte soberba. 

 

 

Nossa próxima parada é em Panzer Bandit (Fill-in-Cafe/Banpresto, 1997), tesouro 2D para PlayStation 1. Na trama, a malévola organização liderada pelo Prof. Farad busca se apossar dos Sync, seres de aço mitológicos que, uma vez recuperados, têm sido transformados em máquinas de guerra. Mas suas ambições vão além: O objetivo final é encontrar Ark, objeto ou lugar legendário que, presume-se, oferecerá a seu possuidor o conhecimento infinito. Sua missão, meu amigo, é impedi-lo!

Dentre os cinco personagens selecionáveis temos Miu, sacerdotisa que pilota um dos lendários Sync, de nome Shouki. O construto de combate tem golpes que certamente homenageiam o fundador da tecnoguilda, Baby “Cabeção Commando”, como a corridinha + soco fraco, que aciona a mão giratória como uma perfuratriz, ou o pilão. 

 

 

Outro game de destaque é Battlecircuit (1997), um dos dois beats da Capcom que saíram nos estertores da geração fliperama, e que não foram vertidos para nenhum console da época (o outro é Armored Warriors), a continuação ou tentativa de continuação - não narrativa, por favor, mas ao menos espiritual - de Captain Commando. Na trama, um grupo de caçadores de recompensa parte na captura do Dr. Saturn, e precisa também resgatar e proteger um disco contendo um poderoso programa de computador denominado oportunamente de Shiva (deus/deusa da destruição na mitologia hindu).

Entre os exóticos personagens, deste o talvez mais exótico dos beats neste quesito, temos Pink Ostrich, avestruz inteligente, rosado & enfezado - e único avestruz no universo capaz de voar; e a jovem que luta montada em suas costas, Pola Abdul (sim, uma homenagem à cantora Paula Abdul, daquela doce canção "Rush, rush" e do American Idol). Uma dupla de respeito! Por sinal, parte dos golpes de Pink foi baseada em golpes do personagem Zelkin, pássaro-humanóide do game de luta Star Gladiator (PS1, 1996).

Com um sistema de aquisição de golpes e combos bem interessante e bom humor regado, BC é um game belíssimo, coroação do empenho da Capcom no universo dos brawlers, universo que ela infelizmente abandonou, pouco depois. Uma pena que não tenha nem circulado por muitos fliperamas - dominados na época pelas franquias KoF, SF e MK - e nem sido vertido para um Playstation, Saturn ou Dreamcast da vida.

 

 

Finalizemos nossa saga montada com o belo e algo inovador The Cristal of Kings, de 2002. Sua desenvolvedora, a BrezzaSoft, foi formada por antigos funcionários da SNK. 

No game, temos quatro personagens que precisam salvar os seus respectivos reinos do perigo representado pelo vilão Espírito da Noite, que ambiciona capturar todos os Cristais de Poder, artefatos míticos de seu universo. Um dos personagens, por sinal o principal, o miúdo hobbit-cavaleiro-arqueiro Cocco, não avança apenas na dependência de suas flechas, mas sobre o lombo de uma besta-fera, prima, mãe ou avó dos cangurus - ou tamanduás? Seu elemento (cada personagem possui o seu) é a terra, e seus ataques, baseados na fera e na flecha, possuem ótima eficácia, cobrindo perto e longe. Seu ponto fraco é a defesa. Por sinal, caso sua besta seja comprometida e deixe o mundo dos vivos, você terá que lutar a pé, e aí o caldo engrossa. Os demais heróis são os espadachins Lustro Furia e Justicia, e o mago Lung Xing. O game possui imagens renderizadas e é um beat 'em up de ação/fantasia, com elementos de RPG, e uma pegada visual/narrativa descaradamente à la Senhor dos Anéis. Vale conhecer!

* * *

Nosso tema são os beat 'em ups, mas os montadores estão espalhados pelo universo gamerístico. Nos games de luta, nossos heróis e heroínas montados (cavaleiros não, pois aí seria chamar os amigos-de-cangote de cavalos) também aparecem, como em Waku Waku 7 (Sunsoft, 1996, arcades), onde temos Politank-Z, um mecha com cara do Carro Tanque do desenho Corrida Maluca, pilotado por um baixinho bigodudo e seu cão; e Mauru, menininha montada num misto de ursão de pelúcia, Totoro e Dumbo-lapa-de-orelha. O bicho é bruto! Nos jogos de plataforma, temos representantes de peso, como o semi-tosquêra (nada, é um jogo bom) Dahna (IGS, 1991, Mega Drive), onde a princesa começa seu avanço montada num ogro que elimina os canalhas só com o vento de suas patas... Mas Dahna também segue a pé, de cavalo, de grifo... Como dizemos por aqui, a menina é desenrolada!

* * *

Esses paladinos provam que a tibieza física não é impedimento para lutar por seus objetivos, e a força de vontade, operando com inteligência para alcançar os meios adequados, pode, sim, mudar o jogo. 

Sammis Reachers



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