domingo, 28 de setembro de 2025

Mickey e Game Boy: Um caso de amor

 


Ninguém nunca te contou (também, você não pergunta), mas o Game Boy é a verdadeira casa do Mickey  no mundo dos consoles. O portátil da Nintendo, que imperou por longos 14 anos de produção ininterrupta e seguiu reinando nas mãos e imaginários dos jogadores do mundo, possui nada menos que sete jogos envolvendo o simpático orelhudo, e isso apenas no Game Boy clássico. Vamos dar uma espiadela neles.


Mickey Mouse (Kemco, 1989) - O primeiro game da "família". Mickey precisa resgatar Minie, avançando por fases num imenso palácio, pegando chaves para abrir as muitas portas do gigantesco elefante branco. Você elimina os adversários de tela (personagens clássicos como Bafo de Onça ou Lobão) empurrando objetos - caixas, pedras, maças de ferro - sobre eles. A jogabilidade pode confundir: só de colocar o direcional para cima ou para baixo, o personagem já anda. O game avança em ritmo de puzzle/labirinto, de chave em chave até a porta que permite passar de estágio. Para mudar de andares, você conta com escadas de mão, escadas internas (portas que dão acesso ao andar contíguo) e até encanamentos, feito Mário. As fases consistem em uma tela expandida, um pequeno teatro de ação. São nada menos que 84 estágios, amiguinho! Mas fique calmo: A cada fase superada, há password, e você pode até rever a jogada, ao clicar em "vídeo".



Mickey Mouse II - O game (Kemco, 1991) segue o mesmo princípio de avanço por andares e abertura de portas, utilizando estratégia para eliminar os inimigos. Mas aqui você não os elimina empurrando objetos sobre eles: Começando armado de mão pura, logo apanha itens como bomba, arco e flecha, martelo. Ao ser lançado nos EUA, mercado cuja detentora dos direitos sobre os personagens Disney para games era a Capcom, a Kemco precisou mudar a franquia para a concorrência (Warner Bros.), substituindo a trupe Mickey pela patota dos Looney Tunes. Ah, e o mesmo já havia acontecido com o game anterior do Mickey nos EUA...



Mickey Mouse IV
- Antes que você pergunte: Mickey III foi lançado apenas para o nintendinho. Mickey 4 é uma evolução de todos os conceitos apresentados nos games iniciais. Agora com maiores sprites e novos movimentos (Mickey pode se agachar e andar rastejando, por exemplo). Andando de boas com a cremosa, sua amada Minie, não mais que de repente nosso herói desaba numa cratera, caindo num intrincado jogo de labirintos. Agora você precisa avançar de chave em chave, até conseguir derrotar o donatário do castelo, Fantasmão, e escapar de volta para os braços de sua bênção. Devido aos problemas de licenciamento, nos EUA o game foi "assumido" pela franquia Ghostbusters e na Europa, pelo Garfield. O capitalismo não é para amadores...



Mickey Mouse Magic Wand
, também chamado de Mickey V - Um belo dia, Mickey e a tropa - Minie, Donald, Margarida, Pateta, Pluto... - resolvem passear por uma floresta. Lá adiante, o inesperado: Um castelo! Ao tentar explorá-lo, despertam um mago adormecido, e a tropinha acaba capturada. Agora, amiguinho, é você (Mickey) e Deus para salvar os amigos! Aqui Mickey pode pular, e vem equipado de fábrica com uma varinha mágica, que com o avanço pode ser upada para criar blocos e carregar disparos. Ela serve para quebrar grandes cristais, que liberam pedaços da imagem de um de seus companheiros, como um quebra-cabeças. É preciso vencer as telas, quebrando todos os cristais e recolhendo os itens. Diversos itens podem ser selecionados (via select) e utilizados. A cada certo número de fases, é preciso confrontar um chefão. São 40 fases até o confronto final, num desafio crescente e envolvente. Único game da série Crazy Castle da Kemco a ser lançado nos EUA com seu nome/personagem original.



Mickey Chase
- Mickey Chase segue um outro padrão de jogo, não fazendo parte da família anterior. Logo de início, você pode escolher iniciar com Mickey ou Minie. O game segue o padrão plataforma. Seu boneco pode apanhar grandes blocos do cenário, para atirá-los contra os inimigos. Cada fase é composta por três estágios ou telas: Duas a pé, em plataforma clássica, e a última num "veículo": Lancha, balão, lombo de abutre (!), etc. Seu confronto final é com o arqui-inimigo Bafo de Onça.



Mickey Ultimate Challenge
- Ao contrário dos anteriores, este game de 1994 não foi desenvolvido pela Kemco, mas pela própria Disney Software (com a Hi Tech Expressions). Surfando na onda de Fantasia (Sega Genesis), aqui temos Mickey (ou Minie) adormecendo ao ler um livro de contos de fada (quem nunca?) e acordando... num reino de contos de fada. Um game de semi-RPG com puzzles diversos, e que teve versões para Master System, Game Gear, SNES e Sega Genesis. Visitando cada porta do castelo, você encontra antigos conhecidos (Pateta, Donald, etc.) e precisa resolver puzzles de dificuldade crescente, no objetivo de ganhar itens. Ao final, é preciso montar o quebra-cabeças de um despertador, a fim de acordar um gigante e... acordar você também, pois a noite passou e é hora de trabalhar.



Tokyo Disneyland: Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour
(Tomy, 1995) – Aqui temos um game de plataforma clássico, quase metroidvânico. Mickey, armado com uma bola de baseball, precisa desvendar um fabuloso castelo, eliminando inimigos pelo caminho. Um game belíssimo e bem divertido, que explora as potencialidades do console. É a sequência de Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken (Mickey's Great Adventure in Tokyo Disneyland) lançado para o Super Famicom em 1994.

 

Para o Game Boy Color, console lançado em 1998, temos ainda Tokyo Disneyland Fantasy Tour (1998, plataforma/quizzes/puzzles); Minnie & Friends: Yume no Kuni o Sagashite (2001, RPG); Mickey's Racing Adventure (1999, corrida); Mickey's Speedway USA (2001, corrida); Pop'n Music Mickey Tunes (2000, música); Magical Tetris Challenge (1999, tetris).

Sammis Reachers


Este texto foi originalmente publicado na primorosa edição especial Os Jogos do Mickey Mouse, uma revista editada pela Revista Muito Além dos Videogames em associação com a Revista Oldbits. A revista, em formato A4, possui 74 páginas, lombada quadrada e é feita em papel couché de grande gramatura. Uma obra para colecionadores!

Você pode adquirir a sua na Amazon, AQUI.











E, se você gosta de retrogames e mais, de resenhas retrogamer, pode baixar GRATUITAMENTE meu livro Fliperamigos: Resenhas e Crônicas Retrogamers, pelo Google Drive, AQUI.

domingo, 21 de setembro de 2025

Graças a Deus não silenciamos nossos políticos à bala - Uma reflexão sulamericana

 


Graças a Deus somos um país civilizado.

Imagine, por um ou dois minutos, se tivéssemos a cultura barbaresca dos outros-americanos do Norte que, desde antes do grande Lincoln, costumam silenciar à bala seus grandes e pequenos homens políticos - que pensam em geral o contrário do atirador:
Já não teríamos, de há muito, Bolsonaro, enterrado ainda deputado e palhaço, não genocida;
De há muito e muito antes, estaríamos pondo velas coloridas (pretas não que ele não gosta da cor) no túmulo do bondoso Lula;
Já não haveria, veja você, um Alexandre de Moraes, um Xandão para odiarmos e amarmos conforme a crise ou o mês.
Fosse nossa Pindorama a América de George Washington, todos estariam fulminados seja por uma nossa Taurus, seja por uma Ruger deles, ou talvez uma Beretta carcamana, para demonstrar nosso não-partidarismo bairrista.
Graças a Deus que não somos aqueles.
Imagine você, PASTOR desgostoso, que perdeu a fé e o medo da sodomia lá, ainda naquele seminário, e que passa os dias defendendo Lula (ou o Bozo): O que faria sem ele? Procuraria OVELHAS para apascentar?
E você, minha amiga, mulher empoderada e feia como o diabo, que passa os dias falando mal de bolsonaristas, de Bolsonaro, dos Bolsonaros e seus babalorissauros, como faria? Procuraria finalmente um MACHO, um domador de feras, para civilizá-la?
E você poderá dizer: "Puxa, Samerson, se eles não existissem aqueles em cuja mente eles alugaram apartamentos, palácios, mansões, arrumariam algo mais ÚTIL para fazer. Seriam LIVRES. É isso que você quer dizer?" Bem, quem sabe?
Uma coisa sei: Há em mim um Bozo, há em mim um Lula, e em você também: E vamos bem, miscigenados de defeitos e bovinidade. Claro, alguns tiveram as mentes estupradas; mas, não fossem os políticos, eles arrumariam outras máscaras para fantasiar e ocupar a própria idiotice.
Porém graças, graças a Deus somos de uma outra e melhor América, fundada na dialogicidade. Como você pôde ler.

Sammis Reachers

domingo, 14 de setembro de 2025

Sammis Reachers: Dez frases sobre a POLÍTICA

 


O extremismo é um corredor veloz, mas sem pernas: precisa sempre das pernas e do lombo de um asno para avançar.


Todo extremo tem a mesma face; só muda de pele. Todo extremista, o mesmo discurso. Só mudam as palavras.

 

Foi obra da esquerda, da direita? Boas ideias não têm lado: contentam-se em ter razão.

 

É preciso dar nomes aos bois, e, antes deles e ainda mais importante, sobrenomes aos lobos.

 

Sou de centro. Vezes centro esquerda, noutros pontos centro direita. Mas sou fundamentalmente uma pessoa desagradável para os fundamentalistas, os radicais: Quando ando, é impossível ouvir o som de correntes sendo arrastadas.

 

Nenhum político merece sua seriedade. Dê-lhe o que restar.

 

Não há democracia fora do chão.

 

Política é isso aí: Tanto rabo preso que você olha e não vê nenhum CÃO, apenas as CAUDAS abanando – e as CORRENTES.

 

Inteligência é a capacidade de solucionar problemas. Sabedoria é a capacidade de evitá-los. E a Política é espúria e magistral soma das duas: Capacidade de criar problemas e lucrar com eles.

 

Além da guerra, a política é a única ocupação onde um porco pode entregar o máximo de sua porquidão. Uma arena onde ele pode ofertar o seu pior para o cosmos.



domingo, 31 de agosto de 2025

Plaquete para download - 11 POEMAS de Sammis Reachers

 


11 POEMAS

Aqui, uma breve seleção de poemas compilados dos onze livros de poesia que já publiquei (na verdade, 12, mas um é uma antologia), ao longo de 25 anos (1999 -2025) – um poema de cada.

A seleta abarca desde o livrete São Gonçalo de Todos os Santos, publicado em 1999 (Editora Opção 2) por um pós-garoto de 20 anos, até o recente Primeiressências (2025), de publicação independente.

PARA BAIXAR PELO GOOGLE DRIVE, CLIQUE AQUI.


domingo, 24 de agosto de 2025

Montando no fortão e indo pra briga: Os personagens montados em amigos, monstros ou robôs nos beat 'em ups



Há uma frase clássica do cientista inglês Isaac Newton, aquele da lei da gravitação universal, descoberta após uma maçã cair em sua cabeça (a descoberta é real, a maçã é lenda): “Se vi tão longe, foi porque me apoiei nos ombros de gigantes”.

Essa celebração da colaboratividade intelectual está aferrada ao próprio espírito do progresso humano. Parafraseando outro pequeno gigante da ciência, o grego Arquimedes, que disse “Dê-me uma alavanca e moverei o mundo”, apresentamos aqui casos de pequeninos que, amparados nos ombros de gigantes, podem bem dizer: “empresta-me teu corpo e transtornarei o mundo”.

Inteligência, afinal, sempre foi a maior arma. Quando meus alunos (sou professor de Geografia do ensino fundamental), que praticamente nunca leram um quadrinho de heróis, mas foram doutrinados pelo poder do cinema, perguntam sobre o herói mais forte do Universo DC, eu contradigo suas opiniões (Superman, Flash) e falo do Batman. O único sem superpoderes. Sim, poderia falar dos episódios clássicos do desenho Liga da Justiça, como aquele que revela o plano secreto de Batman com contramedidas contra cada um dos membros da Liga, caso as coisas fiquem ruins.

Mas eu prefiro contar uma outra história, ou recontar, pois a mesma foi contada por Grant Morrison em sua saga/crossover Crise Final. Nela, Batman consegue o que nenhum outro ser do universo DC até então conseguira: Matar o maior vilão daquele Universo, Darkseid. Claro, com duras consequências para o próprio Batman. Mas não vamos de spoilers. Essa intro toda foi para falar ou reafirmar que, sim, a inteligência é a maior arma. Se você a unir a uma boa dose de disposição, a encrenca está pronta.

O Livro dos livros, a Bíblia, como não poderia deixar de ser, tem um trecho fabuloso sobre o tema: 

“Melhor é serem dois do que um, porque têm melhor paga do seu trabalho. Porque, se um cair, o outro levanta o seu companheiro; mas ai do que estiver só; pois, caindo, não haverá outro que o levante. Também se dois dormirem juntos, eles se aquentarão; mas um só como se aquentará? E, se alguém quiser prevalecer contra um, os dois lhe resistirão; e o cordão de três dobras não se quebra tão depressa.” (Eclesiastes 4.9-12)

Mas, quando disposição e tirocínio apenas não bastam, pois o problema demanda massiva força física, e você não a tem, como proceder? Lembrando-se de Newton e dos ombros dos gigantes, ora pois.

No mundo dos brawlers, os adoráveis games de andar-e-bater, são muitos os casos em que a inteligência pôs no combate aqueles que, pela fraqueza do corpo, não suportariam nem um "round" na rua ou no ringue, se "sozinhos". Seja construindo suas próprias máquinas ou suítes de combate, seja literalmente amparados no lombo de brutamontes ou seres bestiais, cuja pouca inteligência e muita força casam-se à perfeição com a pouca força e muita sabença de seus parceiros, temos um gênero de personagens todo especial dos beat ‘em ups. Os guerreiros montados!

 

Comecemos com o clássico e também o fundador (será?) da guilda. No exótico, sangrento e esquisito Wild Fang (Tecmo Knight no ocidente), jogo de 1989 da, dãã, Tecmo, você é Duque e é também Frota, dois hábeis guerreiros do Reino de Valdik (não o Soriano). Sua luta é contra o Exército das Bestas Demoníacas, que atacou - enquanto nossos guerreiros estavam fora, em missão - as terras de Valdik. As bestas buscam ressuscitar o mestre delas, o Demônio-Besta Deglomes. Para a ressurreição eles precisam de sangue humano. Muito, muito sangue. A trama da versão americana é bem mais simplória, mas, segue o baile. 

Os dois personagens - o baixinho Duque e o brucutu Frota - lutam bem juntos. Na verdade, um monta no lombo do outro. Além de si mesmos, eles contam com a ajuda providencial de espíritos protetores - o Tigre e o Dragão, que são invocadas durante o jogo. Ao invocar o tigre, seu amigo Frota se transforma na fera, e você avança montado, agora armado com um shéng biao (dardo de corda); ganha um belo golpe - um salto giratório do Tigre que, quase sempre certeiro, gira ao redor do pescoço do adversário e faz o que esse jogo faz de melhor: Cabeças rolarem (e tome spoiler: Sem esse golpe você não zera). O sistema de transmigração é meio tosco: O tigre pode ser selecionado a qualquer momento, mas para virar dragão é preciso pegar certo power up que os adversários liberam, e a transformação é por tempo bem limitado. No entanto, o laser do dragão mata no mesmo instante a tudo o que tocar. O jogo permite dois jogadores em tela, mas a tosquidão opera aqui também: Você joga com o mesmo personagem. Aliás, os mesmos, o dois-em-um Duque-Frota. Apesar dos pesares, Wild Fang merece respeito total pela sua ancianidade, sua pegada totalmente splatter e pelos belos cenários, uma mistura de Grécia e China antigas e até Europa Medieval.

 

 

Agora vamos ao meu preferido, talvez o beat 'em up que mais tenha me papado fichas nos fliperamas, nos anos 90: Captain Commando. O clássico de 1991 da Capcom traz quatro personagens selecionáveis. Um deles é nosso Hoover ou Baby Head (ou, como chamávamos aqui, apenas Baby). Com apenas dois anos de idade, o gênio construiu e pilota seu robô de meia tonelada, o Silverfirst. Ah, a chupeta que ele usa é na verdade um tradutor universal no melhor estilo Star Trek, permitindo que o mini-querido fale os 3 milhões de idiomas conhecidos no Universo. Mas nosso amigo era na verdade um cientista - Hoover J. Stefan - que, ao lado do Dr. Tw (um dos futuros chefões do jogo) desenvolvia pesquisas genéticas. Traído pelo companheiro, que tinha planos maléficos para as descobertas dos dois, antes de morrer ele transferiu sua consciência para um corpo de bebê. O resto é vingança. Ah, essa história é contada no mangá do Captain Commando. 

Além de aparições nos games Marvel Vs. Capcom, o nosso Bebessauro é um personagem jogável no game Namco vs Capcom. 

Baby possui aquele golpe que não deveria faltar ao "fortão" de nenhum beat 'em up: Ele, feito um Zangief da vida, aplica adoráveis pilões.

 

 

Você é fã de Golden Axe? O game, que ganhou três versões para o Mega Drive, é quase sinônimo do console. No primeiro e segundo, os personagens são os mesmos: o bárbaro, a bárbara e o anão (Conan, Red Sonja e, hum... Gimli?). Mas, no terceiro, enquanto o bárbaro e a bárbara continuam (continuam não, são na verdade novos personagens), dois novos combatentes se juntam à campanha, o ser felídeo Chronos "Evil" Lait e o gigante Proud Cragger. O anão (anão não, que o cara tem nome: Gilius Thunderhead) aparece apenas dando instruções, talvez por estar velho para a pancadaria. Mas, mano, quem quer sempre dá um jeito: No game para arcades Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992), o velhinho anão retorna, agora montado... nas costas de um gigante (o Goah)! Duas potências - cérebro e experiência - se unem a músculos descomunais para moer o inferno. Ele merece. 

O game traz grandes e belos sprites, com uma arte soberba. 

 

 

Nossa próxima parada é em Panzer Bandit (Fill-in-Cafe/Banpresto, 1997), tesouro 2D para PlayStation 1. Na trama, a malévola organização liderada pelo Prof. Farad busca se apossar dos Sync, seres de aço mitológicos que, uma vez recuperados, têm sido transformados em máquinas de guerra. Mas suas ambições vão além: O objetivo final é encontrar Ark, objeto ou lugar legendário que, presume-se, oferecerá a seu possuidor o conhecimento infinito. Sua missão, meu amigo, é impedi-lo!

Dentre os cinco personagens selecionáveis temos Miu, sacerdotisa que pilota um dos lendários Sync, de nome Shouki. O construto de combate tem golpes que certamente homenageiam o fundador da tecnoguilda, Baby “Cabeção Commando”, como a corridinha + soco fraco, que aciona a mão giratória como uma perfuratriz, ou o pilão. 

 

 

Outro game de destaque é Battlecircuit (1997), um dos dois beats da Capcom que saíram nos estertores da geração fliperama, e que não foram vertidos para nenhum console da época (o outro é Armored Warriors), a continuação ou tentativa de continuação - não narrativa, por favor, mas ao menos espiritual - de Captain Commando. Na trama, um grupo de caçadores de recompensa parte na captura do Dr. Saturn, e precisa também resgatar e proteger um disco contendo um poderoso programa de computador denominado oportunamente de Shiva (deus/deusa da destruição na mitologia hindu).

Entre os exóticos personagens, deste o talvez mais exótico dos beats neste quesito, temos Pink Ostrich, avestruz inteligente, rosado & enfezado - e único avestruz no universo capaz de voar; e a jovem que luta montada em suas costas, Pola Abdul (sim, uma homenagem à cantora Paula Abdul, daquela doce canção "Rush, rush" e do American Idol). Uma dupla de respeito! Por sinal, parte dos golpes de Pink foi baseada em golpes do personagem Zelkin, pássaro-humanóide do game de luta Star Gladiator (PS1, 1996).

Com um sistema de aquisição de golpes e combos bem interessante e bom humor regado, BC é um game belíssimo, coroação do empenho da Capcom no universo dos brawlers, universo que ela infelizmente abandonou, pouco depois. Uma pena que não tenha nem circulado por muitos fliperamas - dominados na época pelas franquias KoF, SF e MK - e nem sido vertido para um Playstation, Saturn ou Dreamcast da vida.

 

 

Finalizemos nossa saga montada com o belo e algo inovador The Cristal of Kings, de 2002. Sua desenvolvedora, a BrezzaSoft, foi formada por antigos funcionários da SNK. 

No game, temos quatro personagens que precisam salvar os seus respectivos reinos do perigo representado pelo vilão Espírito da Noite, que ambiciona capturar todos os Cristais de Poder, artefatos míticos de seu universo. Um dos personagens, por sinal o principal, o miúdo hobbit-cavaleiro-arqueiro Cocco, não avança apenas na dependência de suas flechas, mas sobre o lombo de uma besta-fera, prima, mãe ou avó dos cangurus - ou tamanduás? Seu elemento (cada personagem possui o seu) é a terra, e seus ataques, baseados na fera e na flecha, possuem ótima eficácia, cobrindo perto e longe. Seu ponto fraco é a defesa. Por sinal, caso sua besta seja comprometida e deixe o mundo dos vivos, você terá que lutar a pé, e aí o caldo engrossa. Os demais heróis são os espadachins Lustro Furia e Justicia, e o mago Lung Xing. O game possui imagens renderizadas e é um beat 'em up de ação/fantasia, com elementos de RPG, e uma pegada visual/narrativa descaradamente à la Senhor dos Anéis. Vale conhecer!

* * *

Nosso tema são os beat 'em ups, mas os montadores estão espalhados pelo universo gamerístico. Nos games de luta, nossos heróis e heroínas montados (cavaleiros não, pois aí seria chamar os amigos-de-cangote de cavalos) também aparecem, como em Waku Waku 7 (Sunsoft, 1996, arcades), onde temos Politank-Z, um mecha com cara do Carro Tanque do desenho Corrida Maluca, pilotado por um baixinho bigodudo e seu cão; e Mauru, menininha montada num misto de ursão de pelúcia, Totoro e Dumbo-lapa-de-orelha. O bicho é bruto! Nos jogos de plataforma, temos representantes de peso, como o semi-tosquêra (nada, é um jogo bom) Dahna (IGS, 1991, Mega Drive), onde a princesa começa seu avanço montada num ogro que elimina os canalhas só com o vento de suas patas... Mas Dahna também segue a pé, de cavalo, de grifo... Como dizemos por aqui, a menina é desenrolada!

* * *

Esses paladinos provam que a tibieza física não é impedimento para lutar por seus objetivos, e a força de vontade, operando com inteligência para alcançar os meios adequados, pode, sim, mudar o jogo. 

Sammis Reachers



sábado, 9 de agosto de 2025

E-book gratuito: 450 Citações de Stanley Jones - Baixe o seu

 

 

Eli Stanley Jones (1884—1973) foi um missionário protestante, teólogo e autor norte-americano que dedicou sua vida ao trabalho evangelístico na Índia. Stanley chegou a ser chamado por veículos de mídia de “o maior missionário do mundo”, mas definia-se a si mesmo como um evangelista. Seu esforço de contextualização e promoção do cristianismo entre culturas orientais e seu ímpeto em busca da unidade cristã em prol da Grande Comissão encantaram e mobilizaram a muitos, não sem escandalizar a alguns. Sua luta contra o preconceito racial e social transcendeu fronteiras e religiões, influenciando líderes como Martin Luther King Jr., que se inspirou em sua biografia de Gandhi — de quem Jones fora amigo — para adotar a não-violência no movimento dos direitos civis.

Seus muitos livros — mais de 25 títulos —, alguns dos quais best-sellers, redundaram em lucros revertidos para a obra. Fiel aos preceitos de John Wesley, Jones foi incansável em pregar, em doar, em arder. Pregou mais de 60.000 sermões durante sua vida. Estadista do Reino de Deus, Jones foi um cristão global de fato e direito, décadas antes deste termo fazer sentido.

Num tempo (ou numa sucessão de séculos!) de tantos teólogos preocupados apenas com o teologar, seguros em suas cátedras, púlpitos e urbes, sem maior ou ao menos inteiro compromisso com a Grande Comissão — observe a sua estante, é o caso de mais deles do que você imagina — o exemplo colossal de Jones é um modelo a ser admirado e replicado, se tivermos almas à altura do chamado que pesa sobre todos nós.

Neste e-book GRATUITO, apresentamos um apanhado do pensamento de Jones, na forma de 450 trechos (citações), coligidos de diversos de seus livros.

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domingo, 3 de agosto de 2025

Um passeio pelo paraíso: O universo de shmups do PC Engine/Turbografx 16


 O assunto é mais que batido, manjado. Mas sempre há o desavisado, e é hombridade ajudar aos necessitados. Então falemos um pouco sobre o universo shmup do PC Engine. Criado pela NEC em parceria com a Hudson Soft, o console, como sabemos, foi lançado apenas no Japão, onde obteve amplo sucesso, e nos EUA, onde infelizmente não emplacou - o que deve ter atrapalhado uma possível expansão do console para outros países ocidentais.

Quando falamos em shmups, com um mínimo contato, e ao comparar com os demais consoles compatíveis - SNES e Sega Genesis - você percebe que está em outro lugar. Outro patamar, outra pegada, outro universo. Há uma especialização clara aqui, uma profissionalização. Sim, os desenvolvedores entenderam o espírito do console, ou o pedido - se houve - da NEC. 

São jogos todos bons, alguns bons demais. Vamos ver alguns deles - na verdade, nada menos de quinze - mais de perto.



A FAMÍLIA SOLDIER A palavra soldado tem uma origem algo inusitada. A palavra tem origem provável no latim Solidarius, que por seu turno vem de solidum numus, ou "dinheiro sólido". Os soldados romanos recebiam salários em moedas sólidas (soldo), moeda que, nas legiões de Roma, era o sal. Sim, esse de cozinha.

No reino das naves, o PC Engine parece nutrir uma adoração toda especial pelo termo soldado (soldier). Na verdade, trata-se principalmente de uma franquia, a Star Soldier, cujo primeiro game (1986) saiu para MSX e NES, enquanto suas sequências imediatas saíram pro nosso PC Engine: Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade e Soldier Parode. Assim, a família dos soldiers é bem robusta.

Entre outros atrativos, os jogos da família possuem um modo de 2 ou 5 minutos de jogo, ideal para torneios em que o objetivo é ver quem faz mais pontos. 


Super Star Soldier - Segundo game da franquia Soldier (Kaneko/Hudson Soft, 1990), este é um dos clássicos absolutos do gênero no console. Com sua velocidade e seus tiros sempre superlativos, pegando vastas áreas da tela, SSS é uma grande pedida. Além dos tiros serem apelões, os powerups vêm à toda hora, o que ajuda muito. Ou atrapalha! E quando seu tiro está no up máximo e você pega outro da mesma cor, isso tem o providencial efeito de uma bomba na tela. Além de dois orbs que circundam sua nave, duas "bolhas" também fazem sua proteção. Mas fique esperto, aqui seus orbs morrem fácil. Para completar seu poder de fogo, você ainda pode pegar os tradicionais mísseis. No mais, o padrão PC Engine: A velocidade você altera no select, e a cada dano você "perde" um powerup - vão-se os anéis, mas ficam os dedos.

O jogo se passa quatro anos após os eventos de Star Soldier, quando os inimigos da Terra, os anteriormente derrotados Star Brain, retornam ao ataque, desta vez com sua nave mãe, a Mother Brain. Sua nave, a Neo Cesar, é a última esperança da Terra.

Um ótimo jogo de entrada, fácil - ao menos até o boss rush no final...


 Final Soldier - Em Final Soldier (Hudsonsoft, 1991), terceiro volume da franquia Star Soldier, estamos no século 23. Não mais que de repente, uma fenda espaço-temporal se abre sobre o Oceano Pacífico, e dela emerge uma nova força conquistadora, os seres tecnorgânicos chamados de Gader'el. Eles dominaram a Terra do futuro, e agora buscam garantir seu domínio tomando o passado também. Sua nave aqui é a Dryad, capaz de saltar no tempo, única forma de chegar aos domínios finais de nossos inimigos.

A jogatina segue o padrão clássico do console: Powerups mudam e upam os tiros, e você apanha mísseis e orbs. A velocidade é alterada pelo novamente padrão PC Engine (select). Os orbs servem também como bombas especiais: É possível detoná-los e acertar todos na tela, um sacrifício digno apenas dos melhores amigos. Só é possível acumular dois orbs, então, detone um assim que ver o powerup de orb surgir na tela. Sua nave segue o padrão PC Engine também na colisão de tiros: Um tiro levado e seu disparo perde potência, mas você segue vivo. Falando em tiro, cada um dos quatro tiros tem três modos, e no início do jogo você pode selecionar o formato que cada tiro (normal, laser, fogo, círculos de energia) terá. Até o tipo de direcionamento dos mísseis pode ser selecionado. A dificuldade também pode ser escolhida. No modo normal, o desafio é agradável.

O resumo é o esperado: Um jogo bom demais.


Soldier Blade - A família Soldier é tão boa que é difícil escolher o melhor. Mas quem sabe seja este aqui, que é o quarto game da franquia? Como sempre, um dos destaques são os tiros, poderosos e sempre passíveis de troca, dada a profusão de powerups. Como nos irmãos, aqui você apanha orbs que servem também de especial, mas ao invés de explodir, eles se tornam drones "incendiados" que caçam todos na tela, antes de expirarem (é possível acumular até três). E o powerup dos orbs é "2 em 1": Tanto define seu tiro quanto se torna um orb. Os inimigos são belíssimos. Lançado em 1992 pela Hudson Soft, aqui combatemos uma nova força hostil, o Exército Zeograd. 


Violent Soldier - Esse tem Soldier no nome, mas não faz parte da família acima. Vamos tê-lo como primo de consideração. Na verdade, ele possui outro título até mais conhecido: Sinistron. Em Violent Soldier, jogo da Alfa System/IGS de 1990, a pegada tecnorgânica tão cara ao universo shmup dá as cartas. A singularidade do jogo está principalmente em sua nave: Ela possui uma "boca" que, conforme mais ou menos fechada, altera os tiros. Fechada, tiros concentrados; aberta, espaçados. Powerups na tela mudam o tipo de disparo e conferem velocidade à sua inicialmente lenta nave. Dois orbs imortais fazem sua escolta; não atiram, mas aparam muita bala em seu lugar. Sua nave consegue carregar um pulso de energia, que causa dano a todos os adversários em seu entorno próximo. 

A história do game varia conforme a versão de PC Engine ou Turbografx 16, mas basicamente você precisa combater uma ameaça alienígena que chegou ao Sistema Solar - uma força devoradora de planetas, chamada Sinistron. Se você quer aquele shmup sinistrão, bora de VS!


Download - Desenvolvido pela Alfa System/NEC Avenue, Download nasceu em 1990. Montado numa moto futurista que vira nave, você avança por seis fases, cada qual com 3 estágios. Chefes e sub-chefes maneiríssimos te aguardam, além de um belíssimo game level. Seu tiro pode ser mudado a cada passagem de fase, e pode ser upado via powerups. Mas, a cada tiro que levar, perde um "up", e seu tiro regride ao estágio imediatamente anterior. A velocidade da nave pode ser regulada via select - Uma característica de outros shmups do PC Engine. Como eu disse, aqui há uma profissionalização desse trampo de fazer shmups. 

Na trama, movida a cutscenes à la Ninja Gaiden, estamos em 2099, mas não é aquele universo paralelo da Marvel, e sim uma Tóquio ciberpunk. Você é o anti-herói Syd, que precisa resgatar sua amiga do vilão chamado Nero.


Terra Cresta 2 - O clássico ancião, Terra Cresta, ganhou essa bela continuação (na verdade é o terceiro jogo da franquia, mas deixe rolar) a cargo da Nichibutsu, em 1992, exclusiva para o Pc Engine. O grande destaque de Terra Cresta é o mecanismo de upgrade de sua nave. Os upgrades de nave, marcados por letras, conferem novo formato e, claro, novos disparos à sua possante. Não só; com um toque no botão, você "expele" suas cangalhas, e elas agem como orbs, durante alguns instantes. Nessa brincadeira, são muitas as configurações e tiros possíveis, alguns bem maneiros. Outra funcionalidade advém da captura de letras "F" que surgem na tela. Ao completar a sequência, sua nave libera tiros que tem efeito de bomba (já que aqui não temos a tradicional bomba salvadora dos shmups). 

Seu objetivo aqui, à bordo da Wing Galibur II, é destruir o exército Mandler, antes que eles detonem com a Terra. Um jogo inevitável para todo fã de shmups!


Final Blaster - Game da Namco de 1990, exclusivo para o console. Trata-se na verdade do terceiro game de uma franquia chamada Bosconian. A manha aqui é pegar e manter seus orbs. O avanço pelas telas é mais lento que o usual do shmups, e a velocidade de sua nave é regulada pelo select, que altera a configuração de sua nave: Quanto mais compactada sua nave, mais lenta; quanto mais abertos os aerofólios, mais veloz. Seus orbs fazem o papel de bombas: Mas, ao detonar um, é claro que ele se vai. Sua nave pode carregar um tiro, uma espécie de fênix que atravessa tudo na tela adiante. Você avança por sete estágios. Parece fácil, mas logo o caldo engrossa. Ah, coloca lá na conta dos games com belos finais.

A trama é a de sempre: Você precisa repelir a ofensiva alienígena a cargo dos Bosconians. Sua nave, a poderosa Blaster Mark II "Phenix", dará conta do recado? É contigo, meu brow! 


W-Ring - The Double Rings - Jogo da Naxat Soft, de 1990. Numa estética que lembra algo de Gradius e R-Type, você avança com sua nave por telas expandidas (que se estendem para cima e para baixo, conforme você direciona sua nave). Os powerups de tiro trocam de cor, no esquema conhecido: cada cor é referente a um tipo de tiro, sendo cinco os disparos possíveis. Há os tiros emitidos por um anel que circunda sua nave, e que também serve de escudo protetor - daí "Ring" (anel, dãã). Há itens secretos nos cenários, que podem conferir pontuação e mais, levá-lo a versões alternativas das fases.

Não há muita história de fundo: Sua nave precisará avançar por metade dos planetas do Sistema Solar, detonando a monstraiada até chegar à(s) base(s) do inimigo. Belo game!


Heavy Unit - Jogo da Taito que, após a estreia nos arcades (1988), foi portado para Pc Engine (1989). Em 1990 saiu também a versão para o Mega Drive. Aqui o nome não engana: Sua nave é pesada, atrapalhando demais as desvianças. Mas logo vêm os powerups, que, além de aumentarem sua velocidade e melhorarem o tiro, permitem que você metaforme em um mecha. Além do tiro direto, seu personagem dispara bombinhas de energia no modo mecha, ou mísseis no modo nave, pelo outro botão. Também é possível descolar um campo de força. E tudo isso vai ser necessário para superar o alto desafio de Heavy Unit!

Na trama, você precisa defender Le Tau, o primeiro planeta artificial construído pela humanidade, e que se encontra sob ataque de uma força de bestas cósmicas.


Atomic Robo Kid Special - Lançado para os arcades em 1988, ARK foi logo portado para diversas plataformas. Mas, para o PC Engine, não foi um port à moda qualquer: Aqui ele foi reconstruído (daí o Special), sendo quase um jogo novo (estamos no paraíso dos shmups, lembra?). 

Estamos em Terra-12, colônia humana atingida por uma explosão de radiação cósmica que trouxe morte e mutações a toda a vida do planeta. Como se não bastasse, no rastro da radiação surgiu uma força alienígena hostil, dominando a colônia e exterminando o que restou de vida por ali. Após anos de combates, seu robô é a única esperança de vingar os humanos massacrados.

Você conta com 4 tiros, upáveis via powerups, mas que podem ser perdidos, quando você morre usando um deles.  Os powerups podem ser alterados atirando-se neles. O level design é diversificado: Duas fases de avanço em rolagem lateral, como um shmup comum - embora seu personagem tanto ande quanto voe -, uma fase de duelo contra um robô equivalente ao seu, uma fase de labirinto, e por fim o enfrentamento contra um chefão, sempre de grandes proporções. Serão 25 estágios nessa vibe. Mas fique tranquilo: Além de fácil, ARKS é um jogo gostoso de se jogar. Aquela higiene mental tão merecida!


The Lost Sunheart (Boken Danshaku Don) - TLS é um shmup de rolagem lateral lançado pela I'MAX em 1992, com exclusividade para nosso console. Com uma história elaborada, alimentada por cutscenes entre as fases. Aqui você precisa resgatar cinco cristais que permitem o funcionamento de um engenho vital para seu povo, o Coração do Sol, cristais esses roubados por uma força maligna. 

Sua nave vai sendo modificada ou mesmo substituída (até de submarino high-tech você guerreia), e os powerups garantem tiros cada vez melhores. O velho esquema PC Engine aqui reina: Velocidade alterada via select, nave com life ou barra de energia, cada tiro levado diminui seu poder de tiro (você perde um powerup). O game só utiliza o botão de tiros. Mas, via start, é possível selecionar opções de tiro (que mudam disparos ou lhe conferem orbs variados) que você habilita após recuperar cada um dos cinco cristais. O que ajuda no desafio, que aqui é bem grande. Aventura total.


Burning Angels - Game de 1990 desenvolvido pela Naxat Soft para o PC Engine. Não se deixe enganar pela barra de life, que parece bastante generosa. Sim, você aguenta muitos tiros, mas ao acabar a barra, acabou: Era sua única vida. 

Você pega powerups para upar seu tiro, adquirir bombas, mísseis e ainda orbs, mas cuidado, pois eles morrem fácil. E as bombas e mísseis são perdidos após você tomar um ou dois disparos. É possível optar entre duas naves, com disparos algo diferentes. Ao se encher a barra de energia no centro da tela (você a carrega coletando estrelas) é possível acionar um "especial", com select + botão 1 ou 2 (cada combinação surte um efeito). 

No mais, um jogo interessante, com aquela pegada de cutscenes mais apimentadas, gênero explorado desde há muito nos shmups. Afinal, as tais angels são, além de pilotos, quase pin-ups e a missão é resgatar uma delas. E a dificuldade, que parece pequena no início, é só enganação. Cê vai sofrer muito, soldado! Um exemplo pra acabar: Se você jogar no modo dois jogadores, se um morrer o jogo acaba para ambos. Deixe eu te ajudar, você pode estar distraído: SE UM MORRER, OS DOIS "MORREM", POIS O JOGO ACABA. Burning Angels (Anjos em Chamas) deveria ter é outro nome...


Gokuraku! Chuuka Taisen (Cloud Master) - A China possui 4.000 anos de civilização, como ela gosta de lembrar, mas suas lendas ou mitos, eles se esforçam em nos fazer acreditar, parecem restritos ou repetitivos para um povo com tanta história acumulada. Calma, você vai entender. Há mais de dez jogos sobre a lenda dos três reinos, contada na Romance dos Três Reinos, clássico da literatura chinesa. Isso até a quarta geração (16 bits). Outra lenda recorrente - vide o recente sucesso Black Myth: Wukong - é a do rei-macaco que voa em sua nuvem. Como você sabe, ela inspirou o personagem Goku, e há uma quantidade de jogos baseados na lenda. 

Em Guraku! Chuuka Taisen (Taito, 1988, 1992) você voa verticalmente numa nuvem, combatendo inimigos lendários da mitologia chinesa, bem como pratos de sopa, ramen (opa, na China é lamian), bolos da lua, cabeças de porco e outros quitutes saborosos, aqui alistados para dar fim ao seu personagem.

Os disparos do herói podem ser upados via powerups, e atenção: Ao eliminar o subchefe de cada fase, uma porta se abre nos ares, uma janela de oportunidade, e se você conseguir entrar nela antes que a tela ande (pois a vida não para, amiguinho) você acede a um menu onde pode escolher entre quatro disparos especiais. Os disparos só são perdidos caso você morra uma vida, e as opções à escolha mudam, conforme você avança. No mais, o desafio é moderado, e é possível avançar de boas até o resgate da princesa Shun Li. O jogo nasceu nos arcades, mas logo chegou ao Pc Engine, NES e Master System.


Hana Taaka Daka!? - O estilo de shmups cute 'em up, ou cuti-cuti, possui seus bons representantes em nosso paraíso PC Engineano. HTD é um deles, exclusividade da Natsume/Taito (1991) para o console. Pra começar, vamos alterar o termo "batalha campal" para batalha no campo: Tengu, uma espécie de galinha-dodô ou ave hipercolorida e calçando getas (os tamancos de madeira japoneses) é convocada para resgatar Inari, capturada pelo vilão Jikanda. O tal inimigo, um guaxinim, é o bichão mermo, hein, doido: Todo adversário comum que você elimina se transforma num guaxinim, antes de desaparecer!

Sua (n)ave consegue melhorar o tiro, apanhar orbs (galinhazinhas) e outros apetrechos, como bombas variadas (contadas) e escudo (círculo de bolhas para aparar os tiros inimigos). Outro lance interessante é que, após papar certos pwerups, sua ave aumenta de tamanho; ao ser atingida, encolhe, e assim sucessivamente até o limite mínimo, quando o próximo disparo recebido representa o fim, a grelha da churrasqueira. Você também pode carregar o tiro, pressionando o botão de disparo. E o tiro carregado muda conforme o powerup específico que você tiver pego. Destaque ainda para as telas secretas escondidas em cada fase.

Com todo o seu colorido, HTD é um jogo muito bom e engajante.


Gunhed - Também conhecido por Blazing Lazers (EUA), Gunhed foi publicado pela Hudson Soft em 1989, e é aquele shmup que você pode chamar de paraíso dos powerups. A todo o instante eles brotam, sejam dos tipos de tiros, numerados em algarismos romanos (I, II, III, IV, V), sejam mísseis, orbs, escudos... Até as bombas especiais do jogo acorrem em profusão para socorrer você: Já na primeira fase você consegue acumular mais de doze. No começo é confuso, mas você logo aprende a desviar dos powerups indesejados e focar nas combinações de powerups mais interessantes. Nove fases, bons chefes, vidas ganhas por pontuação, boss rush no final... 

Numa galáxia muito, muito distante, você pilota Gunhed Advanced Star Fighter (seria melhor GASF) e precisa derrotar as hordas do Dark Squadron.

Como um dos primeiros jogos lançados para o console, Gunhed mostrou serviço e a potência da máquina. Shmup desenvolvido com a ajuda da Compile meio que diz tudo... Posso falar? Eita jogo bom, sô! 

*   *   *   *   *

Esses 15 games são apenas uma palinha da biblioteca aeroespacial do PC Engine. E os que conhecem o console podem ter percebido que resenhei aqui apenas jogos de cartucho, ou HuCard. Com a chegada do CD ao setup do console, jogos – e muitos deles, shmups – ainda mais poderosos aportaram nos céus, mas isso fica para um outro artigo.



ESTA RESENHA FAZ PARTE DO E-BOOK GRATUITO FLIPERAMIGOS.

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